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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
[ Personaggio ] Chierico
Allora!! U__U Mi servono un pò di consigli su come impostare i talenti di un chierico per un'avventura dungeon di 3.0 D&D! XD Dungeon nel senso di "al chiuso". Non mi servono consigli di interpretazioni, vestiario, psicologia o cose simili, mi servono idee su come impostare i talenti ed eventualmente le regole per usarli con delle armi contundenti in particolare! XD Anche qualche oggetto utile a sopravvivere il più a lungo possibile
Il chierico sarà "d'assalto", per cui niente vestitini trasparenti, cerchietti nei capelli ed armi ridicole da femminucce! No a cose malvagie perché sarà di allineamento rigorosamente buono. Domini: Fortuna e Protezione Ho tipo sette talenti da distribuire e mi serve sapere quali potrebbero essere utili a livello di regole e potenza varia, dato che se vado giù io sono cacchi amari per gli altri sfigati! XD Come caratteristiche base senza oggetti ho saggezza a 19, costituzione e carisma a 14 e forza a 18, dato che devo fungere anche come combattente di supporto al paladino del party!
Come arma sono indecisa, perché ero partita gasata che volevo il Maglio, ma effettivamente è inutile sceglierlo come arma, perché fa 1d10 x3, quando un mazzafrusto pesante, fa 1d10 19-20x2... Speravo almeno in 2d6 danni porca paletta!! XD Per le armi devono essere rigorosamente contundenti e possibilmente "caz*ute"
Niente cose minuscole che sanno usare anche i bambini e no alle armi a distanza! XD Avendo un livello da Guerriero ho accesso alle armi da guerra U__U Indi non mi servono talenti per le armi in questo senso! Per gli incantesimi sarà molto "Anti-mago", con i vari spezzare incantesimo, campo anti magia, resistenza agli incantesimi ecc... Sbloccati grazie ai Domini scelti. Insomma mi serve creare una macchina d'assedio che cammina e non finisce al tappeto come la Paladina che mi toccherà proteggere
Tra gli assi nella manica ci stava un incantesimo, non mi ricordo come si chiama di preciso, che se il chierico crepa per i danni ricevuti, parte una guarigione automatica sul soggetto che lo rimette in piedi! XD Della serie "Mi devi ammazzare due volte bastardo!"
@ Gundi&Wrent: Voi maledetti statene fuori!! XD Sono i miei master per la cronaca
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 25/01/10 alle ore 10:38 |
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Cog Tiriadir
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Uratha delle Ombre Ossute
Elfo
Paladino: 1 Lv PeGdr: 315 Post: 3629 |
Non ricordo se ci sono anche in D&D 3.0, se hai sette talenti piazzali così: INCANTESIMI RAPIDI (2 al round) INCANTESIMI MASSIMIZZATI (danni al massimo) INCANTESIMI ESTESI (aumenta l'area dell'incanto, ma forse in un dungeon non è utile) INCANTESIMI POTENZIATI (50% dei danni in più, in combo con massimizzati è letale) ESTRAZIONE RAPIDA (estrai l'arma con un azione gratuita) ATTACCO PODEROSO e quindi INCALZARE ARMA FOCALIZZATA trova qualcosa che faccia un bel critico e focalizzalo. con questi talenti spacci i sederi - Archivista Moderatore per la categoria Gioco di Ruolo - Facente parte del duo Vampirico The Others since 1833; Continuiamo a fregarvi da quasi 200 anni "Io non mi stanco, divento solo più incazzato!" Antropologo, mostrologo, storico e curatore di Nord!
Cuoco della Torre!!! |
Postato il 25/01/10 alle ore 16:40 |
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Joshi Spawnbrød
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Yet Cyborg
Umano
Stregone: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 93 |
a livelli alti il chierico non ha bisogno di nulla, ha "creare acqua". qualsiasi chierico sopra il livello 12 è invincibile con "creare acqua". Østrega! |
Postato il 25/01/10 alle ore 16:50 |
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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
Sì "Creare acqua" farà parte dei miei incantesimi di base
Per i talenti, incantesimi massimizzati e potenziati non so quanto possono servire, alla fine di incantesimi offensivi il chierico non ne ha tantissimi, a parte Colpo Infuocato che adoro
Il chierico è di 15° livello e siccome abbiamo anche un talento regionale di base da assegnare, è immune alla paura! XD Il talenti si chiama "impavido" o una cosa simile
Arma focalizzata ci sta! Devo solo decidere se Maglio/mazzafrusto pesante, oppure fare martello da guerra e scudo! Attacco poderoso ed incalzare servono per accedere ad eventuali liste di talenti che potrebbero essere utili? XD Se dovessi scegliere poi Critico migliorato, il mazzafrusto sarebbe meglio, un 19-20 x2 che diventa 18-19-20, giusto? Per i non morti io e la paladina useremo lo scacciare in combo
Io scaccio e lei mi aiuta! U_U Se non lo fa sarà punita! XD Così dovremo avere un +2 alla prova ed ai danni, giusto?^^ Talenti tipicamente clericali, tipo "scacciare extra"? Ci sta qualcosa di interessante?
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 25/01/10 alle ore 17:27 |
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Cog Tiriadir
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Uratha delle Ombre Ossute
Elfo
Paladino: 1 Lv PeGdr: 315 Post: 3629 |
con incalzare ogni volta che un tuo attacco uccide un nemico ti permette di attaccarne un altro, diventi una macchina da guerra
- Archivista Moderatore per la categoria Gioco di Ruolo - Facente parte del duo Vampirico The Others since 1833; Continuiamo a fregarvi da quasi 200 anni "Io non mi stanco, divento solo più incazzato!" Antropologo, mostrologo, storico e curatore di Nord!
Cuoco della Torre!!! |
Postato il 25/01/10 alle ore 17:33 |
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Rajen di Ninuros
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Maestro Illusionista
Mezz'elfo
Mago: 4 Lv PeGdr: 1460 Post: 4092 |
D&D 3.0 xD Una vita che non lo gioco... Ho rispolverato Difensori della Fede dalla mia libreria apposta per te
E qui trovo: Vendetta Divina Requisiti: capacità di scacciare, Scacciare Extra Beneficio: consumando un tentativo di scacciare, il pg aggiunge +2d6 danni da energia sacra a tutti gli attacchi in mischia, fino alla fine dell'azione seguente Rajen di Ninuros *°*°*°*°*°*°*°*°*°* Sommo Ficcanaso Rompiballe della Torre Addolorato Convivente delle Arpie Vaccinato contro il Morboth Declamato Disperso della Trattoria Teoreta del Non Sparare la Bomba Atomica sul Tonno
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Postato il 25/01/10 alle ore 18:25 |
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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
Mi piace Vendetta Divina
Tanto Scacciare extra lo prendevo per forza! XD Attacco poderoso penso che lo prenderò, incalzare non mi convince, vediamo se mi avanza un talento!! XD Incantesimi in combattimento pensavo di prenderlo U_U Non si sa mai
Incantesimi rapidi mi ispira, quanti slot richiede in più rispetto ad un normale incantesimo? +4?^^ Per le armi, Critico migliorato richiede qualcosa come prerequisito di talento?^^ Sono ancora indecisa tra maglio e mazzafrusto
I danni sono uguali, devo decidere se preferire un x2 con 19-20 ed eventualmente il critico migliorato, oppure un x3 ma solo con 20^^ Che dite?^^ Con creare acqua stavo controllando quanti kg di roba si può far piovere addosso ai nemici
100 kg non sono pochi in testa ad un eventuale mago avversario! XD Considerando che solitamente non indossano elmi di sorta
Qualcuno sa quanti danni fa lo schiacciamento? Non so se ci sta una tabella come per i danni di caduta! XD
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 25/01/10 alle ore 22:09 |
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Cog Tiriadir
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Uratha delle Ombre Ossute
Elfo
Paladino: 1 Lv PeGdr: 315 Post: 3629 |
Nei manuali 3.5 ci sono i danni da schiacciamento, in 3.0 non lo so. Incalzare è un buon talento, dipende da quanti danni fai in un round, perché se non avrai possibilità di colpire duro è meglio lasciar stare. Come critico tieni il 19-20/x2, se poi riesci ad avere qualche capacità magica sull'arma ancora meglio =D - Archivista Moderatore per la categoria Gioco di Ruolo - Facente parte del duo Vampirico The Others since 1833; Continuiamo a fregarvi da quasi 200 anni "Io non mi stanco, divento solo più incazzato!" Antropologo, mostrologo, storico e curatore di Nord!
Cuoco della Torre!!! |
Postato il 26/01/10 alle ore 12:14 |
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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
Dovrei fare tre attacchi per round, ho +11/+5/+1, il danno dipende dall'arma, che la farò semplice per pomparla direttamente con gli incantesimi... Tipo una +1, infuocata, acida e ghiacciata! XD E poi vado di Arma magica superiore e Vendetta divina!XD Per ora talenti sicuri sono: Impavido (talento regionale) Incantesimi in combattimento (1° livello) Arma focalizzata (maglio o mazzafrusto pesante) (1° livello guerriero) Scacciare extra Vendetta Divina - - Se ho fatto bene i conti mi avanzano due talenti ancora! Un personaggio di 15° livello ha 5 talenti giusto? Uno in più come guerriero di 1°, e poi uno extra (dato dai master) che deve essere regionale! In totale 7! XD Critico migliorato tra i prerequisiti ci sta scritto "competente dell'arma", indica la specializzazione del guerriero, oppure la competenza base che hanno che so i ladri con un pugnale? XD Perché in caso potre prenderlo con il Maglio e farlo diventare 19-20 x3 che non sarebbe male! Poi l'ultimo talento mi sa che sarà o attacco poderoso (può sempre fare comodo) oppure incantesimi rapidi^^ Per incantesimi rapidi quanto slot in più richiede?
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 26/01/10 alle ore 12:42 |
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Cog Tiriadir
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Uratha delle Ombre Ossute
Elfo
Paladino: 1 Lv PeGdr: 315 Post: 3629 |
Incantesimi rapidi nel 3.5 ti fa lanciare un incantesimo come azione gratuita, e quindi puoi lanciarne un altro come azione standard. - Archivista Moderatore per la categoria Gioco di Ruolo - Facente parte del duo Vampirico The Others since 1833; Continuiamo a fregarvi da quasi 200 anni "Io non mi stanco, divento solo più incazzato!" Antropologo, mostrologo, storico e curatore di Nord!
Cuoco della Torre!!! |
Postato il 26/01/10 alle ore 13:28 |
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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
Sì, ma l'incantesimo in questione non occupa più slot? Tipo se è di 1° livello diventa di 4°? XD Come Incantesimi massimizzati insomma! XD
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 26/01/10 alle ore 13:42 |
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Mordoth
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Il Giudice
Elfo
Mago: 3 Lv PeGdr: 500 Post: 1823 |
Incantesimi Rapidi aumenta lo slot dell'incantesimo di 4... quindi un incantesimo di livello 1 rapido lo studi in uno slot di livello 5. Figo... ma la mia domanda è: ti serve? Non hai molti incantesimi di livello alto, ci sono incantesimi dal livello 1 al livello 3 che puoi rendere rapidi a discapito di incantesimi di livello alto? Butta un occhio prima di scegliere un talento che potrebbe non servirti
A mio parere lo stesso discorso vale per Attacco Poderoso. Talento molto utile, ma il tuo bonus di attacco base non è così alto da permetterti di usarlo in modo efficace... secondo me. Modi per fare più danni ne hai, come per esempio il talento che ti ha esposto Rajen e che hai deciso di prendere
Altro modo è quello magari di prenderti un'arma accumula incantesimi
Se vuoi un talento che ti renda in grado di curare un po' di più prendi Aumentare Guarigione... curi 2 punti in più per livello di incantesimo
Il Giudice |
Postato il 26/01/10 alle ore 20:21 |
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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
Dove si trova Aumentare guarigione?^^ Alla fine prendo: Impavido (talento regionale) Incantesimi in combattimento (1° livello) Arma focalizzata (mazzafrusto pesante) (1° livello guerriero) Scacciare extra Vendetta Divina Critico migliorato (mazzafrusto pesante che passa a 17-18-19-20x2) Come arma pensavo di farmene una stile il mazzafrusto delle Ere di Baldur's Gate II! XD Con una testa infuocata, una ghiacciata e l'altra acida U_U Poi lo incanto con Arma Magica Superiore che dura un'ora per livello e vai col tango!! XD L'ultimo talento vedo se ci sta qualcosa di interessante sul Complete divine!^^ Per l'armatura come mi regolo? Ci sono dei potenziamenti utili? Intanto sarà armatura completa, ho destrezza +12, indi quella mi da di base +8 e mantengo un +1 di destrezza^^ Altri oggetti che potrebbero essere utili? Io pensavo al talismano della salute o come si chiamava, quello che ti rende immune alle malattie ed al veleno^^
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 26/01/10 alle ore 21:55 |
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Mordoth
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Il Giudice
Elfo
Mago: 3 Lv PeGdr: 500 Post: 1823 |
Perfetto Sacerdote Lo usava anche Gundi con il suo chierico nella tua avventura, perciò penso tu possa usarlo
Il Giudice |
Postato il 26/01/10 alle ore 22:10 |
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Ilmarien Shandril
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Mago della Luce
Umano
Mago: 2 Lv PeGdr: 390 Post: 1638 |
Posso suggerire il Talento Potere Divino? Dovrebbe essere sul Complete Divine in 3.5, in 3.0 era su Difensori della Fede. Se hai un buon Carisma è un talento veramente forte dato che da quanto ho capito sarà un chierico che persuaderà i fedeli a colpi di mazzafrusto ![]() ![]()
Consiglierei anche in generale di avere almeno un Talento di Creazione Oggetto (Creare Oggetti meravigliosi, Creare Armi e Armature, ecc), così da poter risparmiare cash e avere equipaggiamento più forte. C'è una minima spesa di px, ma l'ho sempre trovata tollerabile rispetto ai vantaggi dati dagli oggetti (in partenza, almeno da regolamento base, si dovrebbero avere metà dei px del livello). Visto che sei al 15° livello, suggerirei due talenti: incantesimi Prolungati (inutile ma serve come prerequisito) e Incantesimi Permanenti. Se i soliti incantesimi di potenziamento del chierico ti durano 24 ore diventi molto, ma molto più forte di un semplice pestatore, almeno sulla potenza pura (una volta avevo fatto i conti, al tuo livello è circa un+10 colpire/+15 danno a parità di livello con il guerriero). Consiglio di rendere permanenti Favore divino, Scudo della Fede, Preghiera, Fiamma della Fede, Potere Divino, Recitazione. Come talento scacciare extra è una buona scelta per l'uso intensivo con Potere Divino e Vendetta Divina se li vuoi prendere entrambi, visto che li userai una o due volte a combattimento ciascuno. Per gli oggetti consiglio lo scudo animato per avere un po' di protezione extra, un amuleto dell'armatura naturale, e amuleti, gingilli, spille, cinture per potenziare le caratteristiche (in ordine di priorità direi Saggezza, Carisma che a questo punto va anche sui danni, Forza e Destrezza). Infine alcuni oggetti d'obbligo: stivali alati, occhiali del vedere l'invisibile, anello della protezione dagli elementi (attivabile quando vieni colpita per assorbire il danno elementale), baracchino (generalmente anello) della libertà di movimento (anche lui attivabile a bisogno in modo da non spendere troppo), baracchino (anche qui anello ma anche veste/tunica/armatura) dell'interdizione alla morte (più che altro per l'immunità contro ferire e gli incantesimi di morte istantanea), altro baracchino (generalmente da combinare con l'effetto di volo negli stivali) della velocità (per lanciare 2 incantesimi a round). Per malattie e veleni non dovresti avere problemi a superare i TS anche senza contare bonus. Esiste un incantesimo del Book of Exalted Deeds che ti dà l'effetto di un'armatura completa per tutto il giorno (di 4° livello, ha un costo ma si sistema tutto con un buon vecchio Ristorare Inferiore). Usando quello, basta una veste incantata (i cui bonus si sommano con quelli dell'incantesimo di cui sopra) con Veste Magica, uno scudo magico magari incantato anch'esso e uno scudo aggiuntivo animato, posto che il master permetta la combo. Senza armatura completa, la Destrezza contribuisce a renderti più veloce (tira su l'iniziativa) e comunque ti alza la CA. I danni elementali dell'arma vanno bene ma io tenderei a non metterci il danno da fuoco per due ragioni: ci sono un sacco di mostri resistenti al fuoco/freddo, pochi al danno acido, quasi nessuno a quello sonoro. Secondo, esiste un incantesimo di 2° o 3° livello che fa fare danno da fuoco alla tua arma (mi sembra che si chiami tipo Fiamma della Fede) che, tra l'altro, puoi rendere permanente. Come incantesimi da tenere in memoria blocca persone è sempre un classico, unito a rimuovi paralisi, visione del vero, e a tutti gli incantesimi di potenziamento (forza del toro e simili, giusto potere, resistenza agli incantesimi, agilità divina e un incantesimo di 7° livello di Difensori della Fede, non mi ricordo come si chiama, ma dava un attacco aggiuntivo e ad area). Guarigione è un must, unito all'affascinante guarigione di massa ( usando incantesimi permanenti ne avrai una sola, ma pazienza). Per i curotti più piccoli fuori dal combattimento usa una bacchetta o qualcosa del genere per tenerti gli slot di basso livello. Può anche essere utile un anello o oggetto x che dia Guarigione Rapida 1 (c'è un incantesimo di 3° livello su Savage Species che se non ricordo male dovrebbe fare un effetto del genere). In combattimento non serve, ma una volta fuori lo indossi o lo fai indossare e buuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuup-ting ![]()
Inoltre, memorizza comunque gli incantesimi che hai come permanenti nel caso qualcuno utilizzi dissolvi magie, perché quando succede generalmente passi da fortissimo a merdiforme e se devi combattere più sconti nella stessa giornata non è bello. Consiglio anche una bacchetta di dissolvi superiore per avere quell'arma in più contro i maghi (o i chierici che si sono fatti furbi e che hanno i famosi 50 incantesimi di potenziamento addosso). Maestro: Nessuno ha mai osato tanto, compiendo ciò mi hai reso orgoglioso. Allievo:Ho potuto farlo grazie a voi, Maestro, e ai vostri insegnamenti. Maestro:Vero, mio giovane allievo, hai saputo ricordare bene questi insegnamenti... (lo colpisce)...anche nei loro punti deboli! Allievo: (rantolo di morte) Maestro(allontanandosi):e come ti ho detto, nessuno ha mai osato tanto! |
Postato il 31/01/10 alle ore 02:48 |
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Mordoth
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Il Giudice
Elfo
Mago: 3 Lv PeGdr: 500 Post: 1823 |
Non credo che si possano usare due scudi in questo modo perchè danno lo stesso tipo di bonus alla CA. Il Giudice |
Postato il 01/02/10 alle ore 12:22 |
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Ilmarien Shandril
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Mago della Luce
Umano
Mago: 2 Lv PeGdr: 390 Post: 1638 |
Vero, però se ho uno scudo che fluttua e uno in mano in teoria posso proteggermi con entrambi. Come sempre, è il master che deve decidere se lasciare la combo o meno. Maestro: Nessuno ha mai osato tanto, compiendo ciò mi hai reso orgoglioso. Allievo:Ho potuto farlo grazie a voi, Maestro, e ai vostri insegnamenti. Maestro:Vero, mio giovane allievo, hai saputo ricordare bene questi insegnamenti... (lo colpisce)...anche nei loro punti deboli! Allievo: (rantolo di morte) Maestro(allontanandosi):e come ti ho detto, nessuno ha mai osato tanto! |
Postato il 01/02/10 alle ore 13:00 |
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Joshi Spawnbrød
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Yet Cyborg
Umano
Stregone: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 93 |
sì, ma qui non hai un problema di slot, hai un problema di consigli di bilanciamento. se col d&d cominci a sommare roba con la stessa "origine/funzionalità", due scudi per esempio, il sistema comincia a fallire miseramente su se stesso ( hai dei vantaggi nell'immediato, poi ti ritrovi indietro su tutto il resto ), per questo non è consigliabile. ho letto una volta anche di uno che voleva fare un personaggio con due scudi, che attaccasse con gli scudi stessi.. il risultato è che sembrava pure uno yoyo con le gambe , e ovviamente, entrando nel raggio d'azione degli avversari si sarebbe beccato una frana colossale d'attacchi d'opportunità. poi, sempre sacrosanta l'idea che è il master che decide
Østrega! |
Postato il 01/02/10 alle ore 14:17 |
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Meeme Arcano n°13
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L'Oleandro Scarlatto
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Mezz'elfo
Mago: 3 Lv Chierico: 2 Lv PeGdr: 1680 Post: 5320 |
Uno YOYO!! XDXDXD Sto ancora rotolando per questa immagine! XDXD Alla fine come talento ho preso Aumentare Guarigione!
La Chierica è stata testata sul campo, sono soddisfatta! Una bestia da corpo a corpo nonostante non sia un guerriero! XD Niente scudo, alla fine il fascino del martellone ha vinto su tutto
Avete presente il Maglio di uno dei cattivi di Conan il Barbaro?XD Ecco ![]()
Gli ho messo come proprietà "Impatto", che raddoppia la portata del critico, con critico migliorato ora fa 18-19-20x3! XD Arma +1, acida, infuocata, gelida e da impatto! U__U Tanto poi con Arma magica superiore la faccio diventare più forte
Armatura della velocità +2! Così casta due incantesimi a round! XDXDXDXD Preferisco la combattente ad un chierico con talenti di metamagia, alla fine ho preso solo incantesimi da combattimento!^^ Purtroppo i vari bonus non si sommano! XD Ma ha classe armatura 28, con Veste Magica arriva a 32 di CA, direi che va bene! XD
Responsabile della sezione Racconti e del Forum di Ruolo Master in fondo, in fondo, in fondo, numerosi in fondo, buona! Ashura Protettrice di Rilwen Dominatrice di Gundy |
Postato il 02/02/10 alle ore 16:05 |
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