Forum di Discussione
La Forgia
[Ambientazione] Brainstorming, idee per ambientazione fantasy-rinascimentale.
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
[Ambientazione] Brainstorming, idee per ambientazione fantasy-rinascimentale.
Salve a tutti. Ho notato che in questo forum fioccano idee interessanti, così voglio proporvi le mie per lavorarci insieme facendo una somma di idee e proposte libere. Il sistema di gioco non è importante, voglio concentrarmi piuttosto sul "mondo". Per ora non ha nè un nome nè una forma, è solo un'idea fumosa. Non mi pongo particolari limiti ma mi sono prefissato delle linee guida: Un'ambientazione il più possibile realistica, low-magic, un po' cupa, senza risvolti epici, con una religiosità simile a quella reale, con divinità non attive nel mondo per intenderci. Livello tecnologico rinascimentale, ma senza eccessi che potrebbero sfociare nello steampunk. Svariate razze e svariati mostri ma centralità assoluta della razza umana, con molte differenze etniche e culturali ben valutate e descritte. Un occhio di riguardo alla creazione di flora e fauna plausibile ma fantastica, una sorta di sovversione del mondo reale, una simil-Terra comprensiva di animali preistorici o comunque fantastici, inventati, anche molto strani, di piante con strani sistemi riproduttivi, con strane caratteristiche. Tenderei ad evitare come la peste i soliti clichè del tipo: ci sono gli elfi, ci sono i nani, ci sono gli orchi. Se faccio uso di razze fantastiche voglio che siano davvero fantastiche! Non so se avete mai giocato ad Elish, ecco, quelle razze sono innovative e donano spunti di gioco fantasiosi, non triti da secoli. Vorrei iniziare dal "centro del mondo", un impero in guerra civile, dilaniato fra feudi, famiglie, teocrazie, ribellioni proto-socialiste, eresie e invasioni barbariche. Per il riferimento culturale ho scelto l'area slava (Polonia, Boemia, Lituania, Russia bianca) che si fonde però con un'area germanica più periferica. Quest'area 'slava' sarà divisa in una decina, ma anche meno, province. Ognuna ha i suoi usi e costumi, etnia, cultura, governo e influenze esterne (ne ho in mente una dominata da una nobiltà simil-mongolica che ha influenzato le caratteristiche genetiche della popolazione, quindi occhi a mandorla, etc.). L'ambientazione dovrebbe tendere a proporre ai PG l'introspezione politica, religiosa ed etnica più che ''l'esplorazione del dungeon''. Ho in mente una regione divisa in tre province diverse, che non hanno tenuto conto della particolarità religiosa di questo popolo, così essa è insorta su un modello di riferimento che è quello Hussita di Jan Zizka e dà così del filo da torcere all'Impero. Naturalmente i PG si troveranno sempre invischiati nelle sofferenze e nelle contraddizioni di questo mondo pulsante e reale, un mondo dove più che diventare eroi bisogna sopravvivere. Se vi piace fatemelo sapere, devo praticamente iniziare tutto e non so da dove partire, che schema usereste per la descrizione di queste province? Su cosa vi focalizzereste per iniziare a modellare una struttura di base? Vi ringrazio per la vostra attenzione! Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 14/06/10 alle ore 12:14 |
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Dajo
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Bushi
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Umano
Monaco: 3 Lv Guerriero: 1 Lv PeGdr: 125 Post: 1251 |
Cavolo, partendo così quasi da 0 è difficile dare risposte e idee specifiche, inoltre ho una conoscenza molto superficiale delle fonti di ispirazione su cui ti vuoi bassare (epoca rinascimentale, cultura est-europea). Anche io però nel mio piccolo sto scrivendo la mia ambientazione (completamente diversa) e posso dirti in linea generale come procederei. 1) Identifica il carattere distintivo dell'ambientazione. Rinascimentale, ok, ma cos'è che lo rende differente da tutte le altre ambientazioni fantasy rinascimentali? Trova in primis un elemento identificativo un tipo di atmosfera che si respira (elemento distintivo del Mondo di Tenebra), una particolarissima condizione sociale (come hanno fatto per Cyberpunk), un evento magico determinante per tutta l'ambientazione (come è stato inventato in Sine Requie)... Ad un certo punto della stesura ti renderai conto che è indispensabile se non vuoi creare l'ambientazione fantasy generica n°1214, questo elemento stravolgerà in un modo o nell'altro tutta l'ambientazione, quindi ti conviene individuarlo per prima cosa. 2) Se vuoi puntare su un ecosistema particolare, iniziarei da quello. Alcuni animali o piante potrebbero cambiare radicalmente la storia dell'ambientazione. Ad esempio, l'economia medievale sarebbe stata molto differente se non avessimo avuto bovini ed equini, e lo stesso vale per le battaglie... e se al loro posto ci fossero state cavalcature volanti? Credo che la storia potrebbe essere pesantemente modificata da differenze simili. 3) La storia per l'appunto. Senza andare a scavare indietro di millenni, all'inizio non è necessario credo. Ma chiediti cosa è successo alla tua ambientazione negli ultimi 20-50 anni. E' sufficiente un breve riepilogo per date e punti per essere coerente man mano che descrivi la struttura economica e sociale del regno (o quel che è). 4) Per l'ambientazione vera e propria partirei dal basso (in linea di massima, poi ovviamente dipende). Prima di stabilire chi è e come vive il Re (o chi per lui) e i poteri degli stregoni di corte, io mi chiederei come vive il contadino, il piccolo mercante e le loro famiglie. Avere un'idea chiara della vita delle persone comuni aiuta a rendere più viva l'ambientazione e a creare delle sovrastrutture credibili, che spesso vengono spontaneamente ispirate dalle idee che hai avuto per il ceto basso. 5) Equilibri di potere. Se vuoi un'ambientazione che si presti a complotti e intrighi politici, ovviamente non può essere monolitica. Però al momento dell'ingresso dei pg deve esserci un qualche equilibrio di forze, più o meno precario, a meno di non catapultarli in mezzo a una guerra civile. Una cosa a cui prestare attenzione (e che io trovo particolarmente difficile ma avvincente) sono gli equilibri di potere: perché la Gilda dei maghi così potente non ha già trasformato in sale i suoi oppositori? Perché i ribelli di Battelapesca non sono stati annientati dalle truppe dell'esercito, che li sovrastano in numero e armamenti? Come mai Tizio e Caio non hanno trovato un accordo e ocntinuano a farsi una spietata guerra economica? Se ciascuno mantiene le sue posizioni e nessuno ha preso il pravvento, deve esserci un equilibrio. I PG portebbero influenzarlo in qualche modo, quindi è bene costruirlo con attenzione. Questi sono in linea di massima i primi gradini che cerco di seguire io nella stesura della mia ambientazione. Ovviamente non è una regola ferrea. Visto che hai esperienza di master sai benissimo che spesso arriva un'idea fulminante da cui partire, che magari ti catapulta su un particolare stupidissimo da cui pian piano elabori un macroprogetto. E' cosa buona e giusta, ma per creare un mondo ben strutturato da qualche parte bisognerà pur iniziare
Tienici aggiornato sugli sviluppi, sono certo che man mano verranno fuori domande più specifiche, e a quelle è molto più facile rispondere
Responsabile spunti per avventura (Trame, Scenari, Png). Per qualsiasi domanda, richiesta o segnalazione a riguardo puoi contattarmi tramite l'e-mail segnalata nel mio profilo, oppure inviarmi un messaggio privato. |
Postato il 14/06/10 alle ore 14:35 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Grazie per avermi risposto così celermente, le tue riflessioni sono costruttive e mi hanno un po' smosso. Hai ragione, probabilmente bisogna creare un "humus" di fondo che giustifichi l'ambientazione, una sorta di marchio distintivo che gli doni un'atmosfera particolare. Senza andare a scomodare le solite creazioni del mondo più o meno banali, ho provato a cimentarmi in una sorta di "libro sacro" che sono le cronache mitologiche di questo popolo centrale su cui voglio basarmi. Praticamente c'è stata un' enorme battaglia fra uomini e giganti per il dominio della terra, in tempi ancestrali. "Giganti" potrebbe essere anche il termine per indicare un altro popolo, magari del nord, non necessariamente delle creature mostruose. Ma fra alcuni eroi mitologici ce n'è uno che ripensa a questa guerra e si appella ad un Dio creatore primigeno, dicendo che questo spargimento di sangue va contro le leggi divine. Una sorta di pseudo-cristianesimo di unità universale insomma, che poi si svilupperà anche filosoficamente. Naturalmente questo ha un impatto sulla società, ma questo non significa che non ci siano ancora spargimenti di sangue fra uomo e uomo (un po' come nel nostro mondo insomma). Mi sono vagamente ispirato ad un testo mitologico dell'India come forza narrativa e come circostanze. Poi mi è venuto in mente che questi giganti potrebbero essere usciti da dei "portali" che mettono in connessione altri mondi, presistenti all'umanità, e che portano migrazioni di popoli e animali più strani e diversi. Credete che possa essere un buon avvio per dare un marchio di fabbrica all'ambientazione? Qui inserisco il testo che ho tirato giù per la mitologia: '' L'angoscia di Svurag '' 1 L'esercito degli uomini. Avendo visto l'esercito degli uomini, Qan Greb, tenne questo discorso: Ecco il possente eserciti dei figli degli uomini raccolto dal potente Semar! Ci sono i grandi arcieri senza pari figli di Ebor. Ci sono i valenti guerriero figli di Volch, disposti all'ordine di Mokos. Ci sono gli eroi Stribog, Svurag, Chols e Veres, e molti altri pronti a rinunciare alla vita, tutti esperti a guerreggiare. Ingente è il nostro esercito, mentre quello dei giganti non è certo poderoso. Su tutti i punti del fronte, ciascuno secondo competenza, stavano saldi per lottare. 2 Il suono dei corni. Per far sorgere l'ardente desiderio di combattere, Qan Greb suonò il corno pieno di fiato. Allora conchiglie e grancasse, tamburi e timpani e corni d'un tratto iniziarono a battere e ne nacque un fragoroso rumore. Stando sul grande carro aggiogato a quattro cavalli rossi, Chols e Veres dettero fiato alle loro divine conchiglie. L'eroe dal ventre di lupo (Chols) soffiò nella sua, così fece l'eroe dai molti occhi (Veres). Stribog che era il sommo fra gli arcieri e Svurag su un grande carro li seguirono. I figli dell'uomo tutti insieme, coi loro sommi signori, dettero fiato alle conchiglie su tutti i lati. Il fragore frastornate che faceva rimbombare il cielo e la terra, lacerò i cuori dei giganti. Allora Svurag, che aveva per insegna l'alce, dopo aver visto i giganti pronti alla battaglia, pregò il Signore Upir: Oh Signore, fa che il mio carro possa arrivare per primo in battaglia, in modo che io mi ricopra di onore più di ogni altro, che io possa schiacciare i giganti dall'animo perverso. Così Upir lo ascoltò e dal suo carro vennero ali di corvo che lo portarono avanti. Allora Svurag vide che i giganti si erano portati in battaglia nonni, padri, zii, figli, donne e nipoti. Mosso da compassione fece, turbato, questo discorso: Oh Upir, vedendo questa gente piena di ardore guerresco disposta in ordine di battaglia le mie membra vengono meno, la bocca mi diventa secca e un tremito nel corpo mi si produce e così il rizzarsi dei capelli. Mi sfugge la mano e la pelle tutta mi arde, non riesco a stare in piedi e la mia mente vacilla. E vedo segni contrari di augurio oh Upir. Non posso prevedere alcunchè finchè uccido vecchi, donne e giovinetti in battaglia. Io non aspiro alla vittoria, nè ad un regno, nè ai piaceri. A che ci serve mai un regno, oh Upir? A cosa i piaceri? A che la vita? Costoro io non desidero uccidere, pur se essi uccidono me, e questo nemmeno per avere il triplice regno. Che cosa dura dunque: non lo farei mai. Dopo aver ucciso i figli di giganti, quale piacere potremmo mai avere? Il peccato soltanto potrebbe attaccarsi a noi, dopo che avessimo ucciso costoro, anche se essi son uomini disposti al male. Non è cosa degna che noi li uccidiamo, quindi come potremmo essere felici dopo aver ucciso questa gente oh Upir? Anche se costoro hanno animi dominati dall'ingordigia e non riescono a vedere alcun male nel fatto che le loro famiglie verranno distrutte, non riescono a vedere alcuna colpa nel portare a morire le persone care, come, noi non dovremmo aver la coscienza di doverci tenere lontani da codesta colpa, che noi ben vediamo il male che sta nella distruzione delle famiglie? Quando una famiglia va in rovina, le antichissime sue leggi, le virtù, periscono. Quando la legge perisce l'ingiustizia sottomette la famiglia intera. E quando l'ingiustizia è quella che predomina, oh Upir, le donne della stirpe diventano corrotte e si determina la confusione dei ruoli. E questa confusione vale l'inferno per coloro che hanno distrutto una famiglia e per la famiglia stessa. Cadono anche gli spiriti dei loro antenati che si trovano privi delle offerte e delle preghiere. Per questi misfatti apportatori di confusioni, che sono opera di coloro che distruggono la gente, vanno in malora le leggi che durano da tempo immemorabile. Noi abbiamo appreso dalle tradizioni che eternamento dovranno vivere all'inferno le famiglie le cui leggi sono mandate in malora. Oh Upir! È un grande peccato che siamo noi decisi a commettere, per il fatto di trovarci qui pronti, per la brama di potere e di piaceri che un regno ci può dare. Davvero preferirei se i giganti con le armi in pugno mi uccidessero nella battaglia senza che io opponga resistenza, senza che io avessi armi, nemmeno! Così Svurag avendo parlato sul campo, ci accasciò a sedere nel carro e gettò le armi con animo angosciato. Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 14/06/10 alle ore 15:41 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Qui vi presento il progetto per le province imperiali di cui vi parlavo, quelle senza nome non fanno parte dell'Impero. Poi inserirò anche una scala.
Edit: Oltre alle province dell'Impero ho dato forma a tutto il continente...
Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 14/06/10 alle ore 16:16 |
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Alumir
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Guardiano dell'Equilibrio
Umano
Druido: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 28 |
Ciao Moreno, complimenti per le idee, mi sembrano molto buone, e gli spunti di riflessione di Dajo ti possono aiutare molto.
Se posso darti un piccolo consiglio cerca di individuare i vari climi presenti nella tua ambientazione (desertico, continentale, temperato, tundra, ecc ecc) che non per forza devono coincidere con i confini delle singole nazioni, a meno che questi magari non corrispondano ad elementi naturalistici di forte discontinuità (come un'imponente catena montuosa). I diversi climi hanno sicuramente una forte ricaduta sul tipo di economia delle varie regioni: climi aridi non permettono di sviluppare un'efficente agricoltura, ma possono andare bene per l'allevamento, magari portando la popolazione ad avere abitudini nomadiche (mi immagino magari un'intera città fatta di tende, che viene spostata ogni tot mesi all'interno dei confini della nazione. forse un'idea un po' "ardita", ma magari interessante da sviluppare). Non ho capito molto se i portali sono visti come misteriosi manufatti dei tempi antichi, magari temuti dai popoli (si teme ciò che non si conosce, no?) ed al centro della mitologia e delle superstizioni locali, o se questi sono comunemente utilizzati. A questo punto dal loro studio sarebbe stato possibile migliorare notevolmente le conoscenze magiche a disposizione per una sorta di processo di retroingegneria, ma si andrebbe a finire in un'ambientazione ad alto livello magico, cosa che mi era parso di capire che non ti interessasse. Quando pensi alle razze che sono arrivate da altri mondi queste potrebbero aver dovuto modificare i propri usi e costumi in base alle condizioni presenti nel tuo mondo. Magari una razza pacifica di raccoglitori e cacciatori che vivevano in un mondo ricoperto da giungle si sono ritrovati in un'arida tundra, un territorio al centro di dure battaglie dove hanno dovuto imparare a difendersi, diventando un popolo selvaggio e brutale, mentre alcuni di essi sono stati sopraffatti e schiavizzati dalle popolazioni originarie di quei territori che li sfruttano come bassa manovalanza. Il livello tecnologico (e quello magico) poi penso sia estremamente importante. una delle questioni più importanti è la presenza o meno delle armi da fuoco. Se siamo a livello rinascimentale dovremmo avere un certo tipo di armi da fuoco, piuttosto semplici e ancora non estremamente diffuse. Questo ovviamente si riflette in molti aspetti della vita: caccia, guerra, fortificazioni e difese delle città, ecc... Spero di esserti stato d'aiuto. Hai già avuto delle ottime idee per caratterizzare bene la base l'ambientazione. magari aggiungi qualche altra idea in modo da formare una base ancor più caratterizzata e solida, per poi sviluppare l'ambientazione in modo coerente.
PS. bellissima la mappa delle province imperiali, ha un'aspetto molto realistico, complimenti! le mappe sono sempre un ottimo punto di partenza per costrire ambientazioni.
L'armonia si forma dall'equilibrio delle forze. L'eccesso di una di esse porta alla frattura dell'armonia, ed al sopraggiungere del caos. La nostra foresta non può permettersi di cadere nel caos, così come non se lo può permettere il nostro mondo. |
Postato il 15/06/10 alle ore 11:46 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Ciao! Grazie per i consigli, sempre molto interessanti ed approfonditi.
Sì, ci avevo pensato, sto facendo alcune mappe multiple per la diffusione degli animali (che modificano abitudini ed economia) e per il clima. Voglio fare anche una mappa delle etnie. Le metterò il prima possibile.
I portali sono visti proprio come manufatti antichi (forse mezzi di trasporto di un'antica razza aliena ipertecnologica) e, dove possibile, sono state costruite fortificazioni che li racchiudono e sono controllati da numerosi soldati. Il pianeta non ha sviluppato forme di vita complesse, che sono tutte arrivate da altri mondi tramite i portali, o casualmente o per sfuggire a persecuzioni e catastrofi. L'umanità sta compiendo studi magico-scientifici a riguardo, ma sembra che non ci sia modo di usare i portali all'inverso, cioè per tornare indietro.
Sono delle buone idee anche per creare realistici classismi, razzismi e scontro di carattere etnico, sociale o culturale. Il problema di inserire razze diverse da quella umana è la banalità in cui si rischia di cadere. Io ho sempre inserito nelle mie campagne precedenti uomini-animale, tipo i cinocefali di Marco Polo se hai presente, ma anche uomini scimmia e uomini leone. Pensate sia un'idea scontata?
Il livello è quello del 1500-1550 circa. Ci sono moschetti, pistole e cannoni, ma continuano ad esistere armi bianche in acciaio, fanti in armatura e cavalleria pesante.
Mi sei stato d'aiuto, ti ringrazio. P.S. Chi scopre da dove proviene quella sezione di mappa si merita un premio, ma forse è troppo difficile da individuare... Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 15/06/10 alle ore 12:31 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
I primi animali e la loro diffusione
Ho creato alcuni animali per caratterizzare l'impero e ho fatto una cartina della loro diffusione. Ditemi cosa ne pensate. Se la cartina è piccola fate "destro + visualizza immagine"
Molosowate: È un grosso rettile quadrupede erbivoro lungo dai tre ai cinque metri. Possiede una pesante corazza dotata di placche ossee di forma ovale disposte orizzontalmente lungo il corpo. All'estremità della coda ha delle ossa fuse che utilizza come una mazza. Lento e sgraziato è però facilmente addomesticabile, data la sua tempra possente e il suo comportamento tenace è utile come mezzo per trasporti pesanti o per la guerra. Vive in zone temperate e malsopporta il freddo intenso. È un cattivo nuotatore e non è particolarmente aggressivo, amenochè non venga attaccato o spronato dai suoi cavalieri. Nell'Impero viene utilizzato massicciamente nelle provincia di Melnijo e, in misura minore, nell'Ostravici del sud-ovest e nel Velebem del sud. Le placche ossee di queste creature sovente vengono lavorate da esperti conciatori per trasformarsi in resistenti armature, tipiche della provincia di Melnijo, ma esportare in tutto l'Impero e oltre. Tyranozaurem: Questo grosso predatore, alto cinque metri alla garrese e lungo quattordici dal muso alla coda è il terrore di tutti gli imperiali. Piuttosto aggressivo, si accontenta però anche di carcasse quando la situazione lo richiede. Con la tecnologia imperiale galoppante questi animali si stanno facendo sempre più rari e confinati nelle zone disabitate. Prima diffuso in quasi tutto l'impero del sud ora si trova solo a Melnijo, Velebem e Horazd, anche se sono stati avvistati esemplari a Klavar. Il Tyranozaurem caccia da solo e nelle ore diurne. Negli ultimi cinquant'anni la popolazione di questi animali è stata ridotta ad 1/4 del suo numero originale. I vari governi hanno organizzato battute di caccia con armi da fuoco e lunghe lance d'acciaio, ma altrettanti sono stati abbattuti da orde di contadini inferociti od affamati. L'era del grande predatore che terrorizzò l'umanità sembra essere giunta al termine. Niebieski Chleba (Locusta azzurra): Questa piccola locusta varia da toni azzurri a blu cielo secondo l'età. Lunga 45-50 millimetri è un animale dannoso per i raccolti. Migra insieme a milioni di altri individui nei luoghi caldi di cui ha bisogno, è presente nell'Impero solo per un lasso di tempo relativamente breve. Molto famosa giacchè conosciuta per le sue proprietà soporifere e in dosi elevate tossiche. Le locuste azzurre vengono catturate ed essiccate dagli erboristi con cui producono poi sonniferi più o meno potenti secondo le dosi. Una dose elevata risulta anche mortale, dato il suo basso costo sembrerebbe un veleno potente e a buon mercato, ma il suo sapore acidulo è inconfondibile. Duza Krowa: Questo ruminante ha origini antichissime, i primi umani lo portarono dai portali. Alto due metri alla garrese pesa anche 1800 chili. La sua produzione di latte e carne è importante per l'alimentazione, sebbene il suo uso principale sia agricolo. Le antiche tribù che vivevano in quello che oggi è l'Impero vivevano da nomadi usando i Duza Krowa come valuta o come simbolo di prestigio sociale. Ha un'unico corno al centro del cranio, particolarment sviluppato nel maschio e poco nella femmina. I colori del manto variano dal fulvo al marrone nocciola. Ulitka: Le Ulitka sono un gruppo di animali in realtà molto diversi fra loro, accomunate da essere molluschi invertebrati, alcuni dotati di guscio. 1. Charcavannia: Questo tipo di Ultika si presta ad essere consumato come cibo. Esso ha un valore proteico molto elevato e pochi grassi. Viene catturato con una rete a strascico vicino alle coste o grattato via dagli scogli, è molto prolifica, quasi invasiva. Le popolazioni costiere di Lanziskov e Bavorov prendono gran parte delle proteine da questi esseri, in particolar modo nei momenti in cui la pesca non dà grossi risultati o il mare è in tempesta. Nelle feste paesane queste Ultika vengono infilzate su uno stecco e a volte ricoperte di miele o marmellata. Sono lunghe dai 10 ai 12 millimetri e sono dotate di una lungha conchiglia a spirale bianca - beige, a vote striata di marrone. Sono branchiate e si fanno trasportare dalle onde anche per parecchi chilometri. 2. Kislata: Queste Ultika non hanno guscio ma sono lunghe da dieci a venti centimetri. La loro pelle ha una tonalità verde e predilogono l'aria umida delle grotte o l'acqua stagnante. Femigerate fra tutti i cercatori di torba per la loro proprietà urticante. L'acido che secernono serve per allontanare i predatori. Si trovano negli stagni e nelle paludi di quasi tutto l'impero. 3. Drazliwy: Queste Ultika sono molto simili alle Charcavannia ma, a differenza di esse, hanno un guscio a spirale rotonda comprensivo di grosse spine sulla conchiglia che è di colore bianco, con un blu pastello che sfuma dalle pieghe più profonde. La loro pelle è scura, quasi nera. 4. Kachannie: Questo tipo di Ultika si differenzia dalle altre per grandezza e per struttura corporea. Sono infatti molto piccole e dotate di un organo che genera un rumore di sfregamento alla fine della coda (non hanno il guscio). Si nascondono nel sottobosco o sopra gli alberi e sfregano il loro organi durante il periodo degli accoppiamenti. Nella cultura di una certa parte di Velebem, Klavar e Ostravici esse sono il simbolo degli innamorati che, nelle sere di primavera, ascoltano il suono delle Kachannie giurandosi amore eterno. È credenza popolare che uccidere uno di questi animali significhi sfortuna nelle nozze, se compiuto accidentalmente deve essere riparato con riti piuttosto antichi compiuti dalle vecchie del villaggio. Krylo: Questo grosso uccello è simile ad un gallo da combattimento. Non vola ma raggiunge buone velocità a piedi. Da centinaia di anni è utilizzato come cavalcatura in certe zone del nord. Utilizzato solo da esperti cavalieri e trattato da addestratori che si tramandano la loro professione, fornisce all'Impero la migliore cavalleria del mondo. I Krylo hanno tempi di riproduzione piuttosto lunghi e vengono allevati solo nelle stalle dei nobili e degli ordini cavallereschi. l barbigli e la cresta variano da specie a specie, così come i colori del piumaggio. Difficilmente controllabili in battaglia sono però altamente pericolosi per il nemico, giacchè oltre al becco possiedono un paio di mascelle ossee dalla grande presa, che serve per staccare la carne alle prede. Questo tipo di strumento d'offesa serve al Krylo per combattere contro le lucertole giganti e altri animali di grossa taglia. Slon: Questi grossi pachidermi sono utilizzati per il trasporto e per la guerra, anche se non sono disdegnati come bestie da macello. Hanno orecchie piccole e grandi proboscidi lunghe e affusolate che tengono a spirale similmente ad una farfalla. Il loro colore varia dall'indaco al verdeacqua, sono ricoperti di un folto pelo bianco. Le loro zanne sono molto ricercate per la produzione di avorio. Sono animali erbivori, tranquilli e timidi. Una religione sciamanica diffusa anticamente nel Bavorov li annoverava come reincarnazioni degli spiriti dei defunti e li adorava come animali sacri. Questo retaggio è in parte rimasto e nessun abitante del Bavorov mangerebbe mai uno Slon, se non in casi di estrema necessità. Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 16/06/10 alle ore 16:07 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Etnie
Ho creato la prima etnia, sono andato un po' a ruota libera, secondo voi è un buon sistema? Proseguo con le altre? Idee per particolarità etniche? Mocnaja
Soldato che indossa la divisa delle truppe del Conte elettore di Bavorov, signore di tutti i Mocnaja. I Mocnaja sono molto attaccati alle tradizioni e al passato del loro popolo. Etnicamente sono piuttosto chiusi e non hanno avuto rilevanti mescolanze. Di alta statura, sono spesso biondi di capelli e chiari di carnagione. Hanno reputazione di essere ospitali ma burberi e sospettosi verso le novità e verso gli stranieri. Tradizionalmente sono rasati ma portano lunghi baffi, raramente la barba. La pesca e l'allevamento sono molto sviluppati nella loro società e la ricchezza si misura ancora in duza krowa. La pietra angolare della società è la famiglia allargata, essa coopera attraverso ruoli piuttosto rigidi e sessisti. Nelle aree meno urbanizzate persistono gruppi seminomadici che vivono in delle enormi tende a pianta circolare, le "palatka". Il loro sistema legislativo risente ancora di una tradizione tribale piuttosto cruenta. Restano comuni i delitti d'onore, i duelli legalizzati e la schiavitù per debiti e per sconfitta in battaglia. La loro società è divisa in caste, sebbene esse siano poco rigide. In ordine gerarchico sono: i nobili, i guerrieri, i mercanti, gli allevatori e i pescatori. I guerrieri, che portano una striscia di lunghi capelli al centro del cranio, sono dotati di una carica ereditaria che può venire meno se il bambino risulta inabile alle armi. Molto più spesso dei soldati di casta inferiore vengono assorbiti per meriti in battaglia. Grande è il rispetto per i mutilati e per gli anziani che oramai non combattono più. I guerrieri hanno il primato assoluto sulla scelta delle donne da sposare, oltretutto possono praticare la poligamia. Questo è giustificato per il mantenimento di una casta robusta e in salute. I loro mercanti sono famosi in tutto il mondo, operano principalmente via mare e raggiungono destinazioni impensabili. Sebbene non abbiano prodotti manifatturati da scambiare esportano moneta sonante per importare spezie, tessuti pregiati, oggetti d'arte e armi. Alcuni allevatori hanno generato una proto-borghesia e sono affittuari di immobili e terreni, capita spesso che siano più ricchi dei nobili. Comune è anche l'apicoltura, sebbene effettuata con api selvagge, nei tronchi degli alberi. Il loro gusto artistico/estetico è piuttosto rozzo ed elementare. Amano le tinte sgargianti, soprattutto il blu, il giallo e il rosso. Amano le decorazioni geometriche e i volti stilizzati. Le vesti dei ricchi sono lunghe e dalle ampie maniche, spesso bordate di pelliccia e decorate con greche dorate. Le vesti dei poveri sono molto semplici e a buon mercato, le donne si coprono il capo quando escono di casa. Nel pensiero del popolo è comune un certo campanilismo che associa il sud alla mollezza e al vizio. In genere sono genti schiette e sincere, forse volgari, ma con un certo senso dell'onore. In molti suonano il "kifari", un misto fra un liuto e una cetra i cui suoni accompagnano le serate e le feste di paese, che sono molto comuni ed apprezzate. La terra che coltivano è nera e molto fertile, amano particolarmente i cavoli, le cipolle, le carote (viola o nere) e le patate. In quanto alla produzione cerealicola principalmente producono grano e avena. Tengono molto a cuore gli Slon che considerano superstiziosamente come gli spiriti dei morti. Malgrado questo vengono usati in battaglia, per i trasporti e per scopi agricoli o energetici, ma mai uccisi per produrre cibo o pellicce. Da poco tempo alcuni nobili hanno importato alcuni Krylo, ma per ora con scarsi risultati pratici. Il loro legame con la religione di Upir è blando, prediligono forme di paganesimo ancestrale, sebbene in alcune zone sia espressamente vietato dalla legge. Non pochi missionari del sud hanno trovato la morte in queste lande. La loro religiosità è sciamanico-animista, credono nei riti magici e in molteplici divinità, uno per ogni luogo, oggetto, idea, animale, pianta etc, ma soprattutto negli spiriti degli antenati. Nella loro tradizione infatti la discendeza ha un valore fondamentale e le genealogie (dove il vero si stempera nel mitologico) sono catalogate per ogni famiglia. Non sono rare le forme di sincretismo, specie dove c'è contatto con altri popoli. La loro organizzazione militare è un po' arretrata ma importano regolarmente gusti e tecnologie da Velebem, vista come la provincia del progresso tecnologico. La polvere nera ha avuto una buona presa, tant'è che è stata adottata, oltre che dall'esercito, da molti cacciatori e mandriani per combattere orsi e lupi. L'arma tradizionale dei guerrieri Mocnaja è una sciabola estremamente ricurva, flessibile ed affilata, un'arma di altissima qualità forgiata da esperti armaioli/sacerdoti che infondono nell'arma lo spirito di un parente defunto del guerriero: la "sviatynia". Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 17/06/10 alle ore 01:38 |
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Alumir
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Guardiano dell'Equilibrio
Umano
Druido: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 28 |
Complimenti! Questa ambientazione mi piace sempre di più!
Il problema di inserire razze diverse da quella umana è la banalità in cui si rischia di cadere. Mi piace che nella tua ambientazione non ci siano le solite razze, che adoro, per carità, ma stonerebbero per come la stai sviluppando. In genere non adoro i semplici ibridi uomo-animale, tipo i lupini (o lupinidi, non ricordo il nome esatto) di d&d, che non erano altro se non un umanoide ricoperto da pelliccia con una testa da lupo (eccezion fatta per i leonid di "magic the gatering", che mi ispirano tantissimo ). Mi da troppo l'impressione "funny animals" stile personaggi classici della disney. Piuttosto preferisco che abbiano caratteristiche fisiche di un animale, o più di uno, che magari stemperano nella figura umanoide. Per farti un esempio comprensibile prendi i Na'vi del recente film Avatar: hanno elementi fisici che ricordano chiaramente i felini, come la forma del naso, del volto, delle orecchie, della coda e la pelle che in alcuni punti è tigrata con strisce leggermente più scure, ma rielaborati e sfumati nella forma umanoide per non farli sembrare semplici uomini-gatto blu. Il risultato finale è molto più originale ed evocativo.
Per quanto riguarda gli aspetti culturali di queste razze non umane il mio consiglio è di non mi rifarsi interamente a culture del passato, come una razza dalla cultura palesemente simil giappone feudale (vedi gli orripilanti elfi dell'ambientazione della pietra sovrana... ). Prendi piuttosto elementi qua e la da diverse culture, se vuoi, e mischiarli mettendoci molto di tuo.
Ovviamente il discorso è diverso per le etnie umane, proprio perchè alla base dell'ambientazione stessa c'è l'incontro tra questi umani del periodo rinascimentale dell'europa dell'est (e in parte dell'asia mi era parso di capire) e questo mondo fantastico, un'idea che mi piace molto. Con queste parole capisci già che mi piacciono molto i Mocnaja, e poi ho un debole per i popoli a metà tra civiltà e barbarie!
Una buona idea potrebbe essere ispirarsi a modelli di razze fantascentifiche, come quelle di star wars. Un approccio di questo tipo ha senso perchè le razze si sono originate su mondi diversi, dove si sono evolute forme di vita ed ecosistemi peculiari ed indipendenti, da cui queste razze sono state strappate dagli antichi portali. Che ne dici? Oooh, ora veniamo agli animali (e qui il mio animo di studente di scienze naturali gioisce )!
Hai fatto un gran bel lavoro con questi primi animali che hai inserito, adoro il loro aspetto preistorico e ti consiglio di andare avanti così. Penso che questo tipo di fauna caratterizzi molto l'ambientazione (prendere a fucilate con un moschetto un dinosauro non è roba che si veda tutti i giorni :lol . Ti dirò di più: mi piace talmente tanto che ti consiglierei di eliminare i normali animali, come ad esempio lupi ed orsi a cui accennavi verso la fine della descrizione dei Mocnaja, proprio per accentuare quel senso di mondo alternativo che mi ispira (in questo senso animali come i Krylo sono fantastici). Oppure i lupi ed orsi presenti su questo mondo potrebbero essere versioni più feroci e preistoriche degli animali che intendiamo noi, tipo gli animali crudeli presenti in D&D.
Per ispirarti se hai tempo ti consiglio di cercare immagini dei mostri presenti nel videogioco "Monster Hunter Tri", specie i disegni che sono serviti da studio. é un videogioco pieno di creature dall'aspetto preistorico a cui appunto ti puoi ispirare. Ho scritto un po troppo vero?!
chiedo perdono, mi sono lasciato prendere la mano!
L'armonia si forma dall'equilibrio delle forze. L'eccesso di una di esse porta alla frattura dell'armonia, ed al sopraggiungere del caos. La nostra foresta non può permettersi di cadere nel caos, così come non se lo può permettere il nostro mondo. |
Postato il 17/06/10 alle ore 11:10 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Sicuramente non voglio fare degli squallidi copia incolla dalle culture reali! Solo ispirarmi e fondere culture diverse. Hai ragione, i funny animals li lasciamo stare, c'è un alto rischio di cadere nel ridicolo (quasi quanto vedere un polacco vestito da lanzichenecco che prende a fucilate un T-rex... kitsch?) Sono felice che ti siano piaciuti i mocnaja, ora sto lavorando ad un'altra etnia anch'essa semi-barbarica, ma più influenzata dagli "orientali" (che nella mia geografia diventano occidentali in realtà!). Lo avrai capito, l'est del mondo è una mia grande passione, soprattutto sono legato alla Cina e all'area mongola. Volevo inserire elementi dei nomadi asiatici, in modo da creare qualcosa di nuovo, dal vago sapore tedesco-polacco-ucraino-mongolico, un misto ben amalgamato.
È un'idea sulla quale c'è da ragionare parecchio, alla fine per cosa differiscono le razze fantascientifiche da quelle fantasy? Un Chewbacca potrebbe benissimo essere una razza fantasy. Alcune, è vero, hanno un aspetto più alieno e interessante, mi piacerebbe creare qualcosa ispirato ai bith, agli aqualish, o ai tusken. Sicuramente inserirò dei minotauri, anni fa creai tutta una società abbastanza complessa la cui base filosofica era manichea. Due gruppi di minotauri dal pelo nero e dal pelo bianco, che vivono separati per tutto l'anno e nel periodo degli accoppiamenti fanno incontrare due campioni delle rispettive razze. Essi sono ermafroditi e stabiliscono chi è maschio e chi è femmina prima dell'accoppiamento con un complesso rituale di dominanza/sottomissione. Il figlio che generano è però geneticamente instabile, questo minotauro grigio sarà abortito spontaneamente, e il suo cadavere venerato come qualcosa di sacro, conservato sotto miele e stivato dentro un mausoleo. Nella credenza religiosa dei minotauri un minotauro grigio che riesce a nascere diventerà il profeta e cambierà i destini delle loro due razze. Naturalmente ti lascio immaginare i paletti mentali di questa razza, estremamente rigidi nella divisione dualistica di ogni cosa, poichè quella è la loro impronta di vita.
Creare un ecosistema dal nulla non trovi sia un po' complicato? Anche solo per regolare prede e predatori... credo che inserire queste versioni di lupi e orsi più "preistorici" sia la scelta giusta! Magari anche tigri dai denti a sciabola e mammuth. Non vorrei che diventasse troppo complicato, giacchè significherebbe creare centinaia di nuovi animali! Grazie per il consiglio sul videgioco, non lo conoscevo e sembra interessante, ora guardo un po'. Ho scritto un po troppo vero?! Io spero sempre che mi rispondiate con papiri! Se avete voglia di scrivere molto sono felice perchè ogni riga è una buona idea per l'ambientazione! Ti ringrazio di cuore, alla prossima!
Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 17/06/10 alle ore 12:13 |
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Alumir
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Guardiano dell'Equilibrio
Umano
Druido: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 28 |
Sicuramente non voglio fare degli squallidi copia incolla dalle culture reali! Solo ispirarmi e fondere culture diverse. Hai ragione, i funny animals li lasciamo stare, c'è un alto rischio di cadere nel ridicolo (quasi quanto vedere un polacco vestito da lanzichenecco che prende a fucilate un T-rex... kitsch?) immaginavo di fatti che non avresti fatto dei copia incolla
Lanzichenecchi contro T-rex, kitsch? beh, forse un poco... Ma molto dipende da come viene masterizzato il tutto. Se viene fatto in maniera seria e coerente potrebbe diventare molto suggestivo.
Volevo inserire elementi dei nomadi asiatici, in modo da creare qualcosa di nuovo, dal vago sapore tedesco-polacco-ucraino-mongolico, un misto ben amalgamato. tedesco-polacco-ucraino-mongolico?! un bel misto, attendo con impazienza!
... alla fine per cosa differiscono le razze fantascientifiche da quelle fantasy? Un Chewbacca potrebbe benissimo essere una razza fantasy. Alcune, è vero, hanno un aspetto più alieno e interessante, mi piacerebbe creare qualcosa ispirato ai bith, agli aqualish, o ai tusken. ecco, penso che proprio quell' "aspetto più alieno ed interessante" sia la chiave. Come ad esempio i nautolani, i quarren, i gamorreani (che sono già molto fantasy) o i trandosiani. Possono farti venire qualche bella idea anche le razze di mass effect: asari, turian, salarian o grunt. Creare un ecosistema dal nulla non trovi sia un po' complicato? Anche solo per regolare prede e predatori... credo che inserire queste versioni di lupi e orsi più "preistorici" sia la scelta giusta! Magari anche tigri dai denti a sciabola e mammuth. Si, in effetti è vero, penso sia lascelta migliore. Tutto dipende comunque da quanto vuoi che le avventure si focalizzino nelle città o nelle terre selvaggie.
L'armonia si forma dall'equilibrio delle forze. L'eccesso di una di esse porta alla frattura dell'armonia, ed al sopraggiungere del caos. La nostra foresta non può permettersi di cadere nel caos, così come non se lo può permettere il nostro mondo. |
Postato il 17/06/10 alle ore 13:21 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Rycary
Soldato che indossa la divisa delle truppe del Conte elettore di Horazd, Khan di Horazd e signore delle steppe. I rycary hanno avuto una storia diversa rispetto agli altri popoli dell'impero, essi infatti hanno subito una lunga dominazione da parte dei popoli nomadi dell'ovest. Questo ha modificato (qualcuno direbbe imbarbarito) la loro cultura e la loro società. Anche geneticamente c'è stato un mutamento per via di questo miscuglio etnico. I nobili sono interamente di etnia barbara, anche se sono stati imperializzati nei secoli. Tutte le altre classi sociali sono più o meno miscelate, è facile trovare persone con tratti misti di biondismo, rutilismo, dolicocefalia, brachicefalia, capelli neri e occhi a mandorla. In realtà non esiste un'etnia rycary a livello genetico, bensì siamo di fronte ad un tentativo, peraltro ben riuscito, di etnogenesi. La sintesi culturale fra le varie tribù locali ed esterne, dopo i primi attriti, si è risolta in un sostanziale equilibrio, generando qualcosa di assolutamente nuovo. Anche le tradizioni, i miti, i riti e il modo di essere è profondamente peculiare, non stupisce che in seno alla loro società proliferino numerose sette minori, anche misteriche. La loro attività principale è l'allevamento di equini che vengono esportati in tutto l'impero. La loro razza, chiamata "liepsaje", è frutto di particolari incroci ed è la migliore di tutto l'Impero, essa fornisce buoni cavalli da guerra ai vari eserciti che possono permetterselo. La loro società è tipicamente feudale, sulla zona più vicina al confine ovest persistono gruppi di nomadi. Essi sono una sorta di cuscinetto fra i popoli barbarici esterni e l'Impero vero e proprio, una specie di raccordo dolce fra due mondi troppo diversi. Le migliori pellicce dell'Impero vengono prodotte qui, i cacciatori sono tenuti in grande considerazione e l'arco è preferito alle armi da fuoco, viste come lente e imprecise. La forza propulsiva della società è data, oltre che dall'allevamento, dalla coltivazione di carrube, grano e segale, in misura minore avena. Sono presenti anche il fagiolino, il fagiolo, la cipolla e la lattuga. In grande considerazione sono tenute le ciliegie e le mele, con le quali si aromatizzano dei super-alcolici distillati dai cereali. La loro società è basata sulla legge del più forte, i gruppi di comando hanno fama di essere piuttosto cinici, il prelievo fiscale lascia i contadini sull'orlo della fame. Come è facile immaginare le rivolte, nelle terre abitate dai rycary ,sono endemiche. Questa antica tradizione di rivolte e di resistenza ha generato stili di combattimento molteplici di derivazione popolari, alcuni a mani nude, oltre che un campionario di attrezzi agricoli adattati ad utilizzi bellici piuttosto precisi e letali. Sono gente ospitale e indurita dai ritmi selvaggi della natura nelle steppe. Fieri e orgogliosi tengono in grande considerazione le promesse, anche quelle dette per cortesia. Se un amico straniero promette di tornare presto, un rycary si aspetta che questo succederà in tempi ragionevoli, in caso contrario lo straniero perderà l'amicizia e il rispetto. Sebbene la struttura tribale sia in parte superata, le antiche divisioni tribali sono piuttosto sentite, in certe zone c'è anche una qualche separazione di tratti fisici. Più ci si avvicina alla steppa più vi sono tratti occidentali, più si va verso oriente e più i tratti sono tipicamente nordici-imperiali. Nell'impero è comune, goliardicamente, indicare i rycary come dei sodomiti, questo deriva dall'usanza dell'antica tribù dei "bludnikov", che popolava l'area centro-settentrionale, di sodomizzare i nemici sconfitti come segno di dominazione. Questo genere di offesa è molto grave e viene facilmente lavata col sangue. Il loro gusto estetico è influenzato dalle tradizioni del lontano ovest. Piacciono gli abiti dei guerrieri della steppa, cappelli "tricorni" bordati di pelliccia e per i ricchi vistosi monili d'oro e d'argento. Le donne sono solite portare lunghe trecce ai lati del volto, i loro vestiti sono particolarmente decorati e vistosi, la parte focale del vestito femminile è la larga cintura detta "sprazka", il cui colore, fattura e decorazione racconta lo status sociale e civile, l'età e la provenienza della donna che la indossa. Particolarmente bravi nell'artigianato, sono molto comuni le sculture di legno e le selle decorate. I motivi più in voga sono il sole, il cavallo, la rana e i cerchi. Questi appaiono spesso sulle vesti e sulle altre produzioni. La musica si esprime con ritmi ripetitivi provenienti dai riti sciamanici. Le danze paesane derivano dalle danze per scacciare gli spiriti maligni, vengono utilizzati diversi strumenti per imitare i suoni della natura e i versi degli animali. La loro religiosità ha tratti animisti, ma Upir è piuttosto diffuso nella versione alternativa chiamata "Sonca", un culto solare estraneo alla cultura imperiale. Questo culto ha portato filosofie di pensiero pericolose, per esempio il concetto di "Giudizio divino" (Niabiesny Sud), una filosofia che obbliga il popolo ad insorgere nel caso in cui il sovrano insulti Sonca o si comporti in modo contrario all'ordine giusto della natura. Naturalmente il culto di Sonca spaventa gli altri imperiali che cercano di confinarlo nelle zone abitate dai rycary. Un altro concetto religioso portato da questo culto è la vita monastica, chiamata "adzinoki". Nelle regioni abitate dai rycary esistono enormi proprietà del clero, esentasse e dotate di un potere temporale immenso, che sovrasta anche quello dei nobili. Questi monaci predicano l'amore e la pace, ma sono disposti a scendere in armi quando essa, secondo loro, è intaccata. Più di un nobile è stato spodestato da bande di contadini e monaci armati. Il potere monastico è fondamentalmente corrotto ed è il vero leader della politica fra i rycary. Non mancano episodi di fazionalismo e di settarismo dentro il culto stesso di Sonca. Sovente questo sfocia in dichiarazioni di anatema "raznia" che assolvono i monaci dal peccato e sostanzialmente gli donano il diritto di mettere a ferro e fuoco monasteri e massacrare altri monaci. Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 17/06/10 alle ore 14:40 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Muzi z hor
Soldato, addestrato da ufficiali imperiali, preposto alla guardia dei confini occidentali I muzi z hor sono un'etnia minoritaria. Anche se essi si considerano i legittimi abitanti di Klavar in realtà i nizki sono molto più numerosi. Fra i due popoli non scorre buon sangue, poiché i nizki sono degli invasori e durante i secoli hanno vessato i muzi z hor cercando di cancellare la loro cultura e di sovrastare il loro numero e le loro tecnologie produttive ed amministrative. Sono slavati e in media più bassi degli altri imperiali, solitamente hanno i capelli e gli occhi scuri. Il luogo comune li dipinge come taccagni, nella commedia dell'arte di Velebem esiste un personaggio, chiamato "Skapiec" che è lo stereotipo dell'avaro muzi z hor. Queste voci hanno un fondo di verità, questo popolo abita in zone piuttosto difficili ed isolate, così ha sviluppato una cultura di risparmio e di conservazione. Le carestie sono piuttosto frequenti e ogni villaggio possiede un magazzino comune per le granaglie. La maggior parte di questo popolo è concentrata in una fertile valle d'origine glaciale denominata "Urodne". Qui si coltivano numerosi ortaggi, frutti e cereali. In particolar modo Sorgo, panico (con cui è fatta una tipica polenta), patate, carote (nere), mele e melograni. Fra i più ricchi è comune una vite che dà dei vini aspri e leggeri, poco apprezzati però al di fuori delle comunità muzi z hor, in quanto gli imperiali sono soliti bere birra. I bovini vengono allevati solo per i lavori agricoli o per la produzione energetica, non è proprio della cultura muzi z hor mangiare la carne dei bovini, che vengono considerati membri della famiglia in quanto forniscono forza lavoro utile a tutti. Sono comuni i polli e i volatili selvatici, nel proprio territorio sanno essere abili cacciatori, i loro archi sono costruiti sui modelli dei rycari. I loro gusti sono piuttosto spartani, il 90% delle abitazioni sono costruite in legno senza fondamenta né pavimento piastrellato. Per le vesti è molto apprezzata la lana, gli abiti colorati sono rari per la gente comune. I muzi z hor preferiscono il pragmatismo all'estetica, la loro cultura non concepisce manufatti edonistici quali: oggetti d'arte, palazzi, fontane, monili e gioielli. Alcuni dei più alti aristocratici sono imparentati o comunque influenzati con altri imperiali e ne adottano i costumi come simbolo di indipendenza e modernità. Data la relativa vicinanza con la capitale molti rampolli di nobili famiglie hanno studiato lì. Grazie a queste spinte è stato riformato l'esercito sia nella struttura che nell'equipaggiamento, decine di tecnici ed ufficiali di Velebem sono al soldo dei nobili di questo popolo. I soldati professionali e ben armati sono pochi e posti alla frontiera ovest in collaborazione con le truppe di Horazd. Tutte le guerre interne e le faide si svolgono con strumentazioni che nell'Impero erano utilizzate cinquecento anni prima, con l'occasionale implemento di mezzi provenienti dall'esterno. La cavalleria è malvista perché non esiste una produzione di cavalli interna e perché da sempre associata ai più feroci barbari dell'ovest. I muzi z hor possiedono un particolare tipo di religione che non ha niente a che vedere con Upir e i tentativi dei missionari di Velebem e di Horazd rimbalzano contro un muro di gomma fra il popolo minuto, riuscendo a convertire soltanto i nobili più aperti. Fra i popolani esistono svariate divinità, le trentasette più diffuse sono illustrate nel saggio "Della genesi del mondo e delle divinità dei muzi z hor" dell'erudito Stanislaw Milosz che visse per vent'anni fra i muzi z hor facendosi accettare come uno di loro. Esiste un enoteismo, i muzi z hor credono nell'esistenza di Upir e di tutti gli altri dei di cui sono venuti a conoscenza, semplicemente li ritengono minori e non degni d'essere adorati. I loro dei principali, che vengono incisi grezzamente sulle pareti delle grotte o sulle pietre all'aperto, sono: Treperi: "La grande luce" o "Padre che rende fertile la terra spargendo il sangue". Dio della guerra e della fertilità, rappresentato come un uomo barbuto con le mani grondanti di sangue. Sul petto ha un grosso cuore da cui spuntano un paio di corna di cervo. Kreirana: "Il sommo agricoltore", "Colui che viene dopo" o "La grande pace armoniosa". Dio dell'agricoltura e della vita, furente e severo, figura inscindibile dal fratello Treperi, i due infatti hanno bisogno l'uno dell'altro e questo li porta a non uccidersi per la supremazia. È rappresentato come un uomo barbuto e fisicamente possente, sempre in compagnia di una coppia di buoi. Sulla sua fronte sta una mandorla il simbolo della vita, forse un chicco di cereale o una vagina. Zena: "La dolcissima signora" o "La madre celeste dei monti più alti". Dea che incarna la capacità del popolo muzi z hor di resistere ed esistere. Molto popolare fra coloro che non sopportano la dominazione delle altre etnie. Rappresentata come un mezzo volto di donna, della quale si vedono solo gli occhi e la fronte corrucciata, che spunta da alcune vette innevate, da lì infatti osserva l'operato dei suoi figli e si dispiace delle loro sofferenze e miserie. In un particolare giorno d'inverno scende sulla terra per portare dolciumi ai bambini (tipici panetti di panico riempiti con frutti di bosco o mele). Esistono gruppi di zeloti che rivendicano la figura della Dea come simbolo d'una lotta rivoluzionaria e anti - nizki, essi sono influenzati dalla religiosità di "Sonca", anche se mai lo ammetterebbero. I nizki catturati da questi gruppi vengono legati sulle pietre dedicate alla Dea e la loro gola viene tagliata tramite un falcione rituale chiamato "Srp", peraltro utilizzato in battaglia dai sacerdoti. I riti vengono officiati all'aperto o nelle grotte, mai in edifici di fattura umana, che sono considerati privi delle forze della divinità, poiché manufatti innaturali. Il matrimonio è monogamo ed è considerato il rito più importante, durante il quale gli sposi incidono i loro polsi per scambiarsi alcune gocce di sangue. L'anzianità dei sacerdoti si denota dalla lunghezza delle loro parrucche colorate. Rosse e dotate di corna di cervo per Treperi, nere e dotate d'una mandorla in ferro battuto sulla fronte per Kreirana, semplici e blu per Zena Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 23/06/10 alle ore 22:13 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Nizki
Soldato nizki orientale, mercenario per le armate di Velebem I nizki hanno fama da popolo violento e in parte questa è una verità. Per secoli hanno sottomesso i popoli a loro vicini assoggettandoli al loro pugno di ferro. Sono originari del centro dell'Impero e fino a duecento anni fa erano molto numerosi. Dopo varie guerre la centralizzazione imperiale trionfò e milioni di nizki vennero trucidati e ridotti a poche comunità rurali, tributarie del centro e strettamente controllate dai balivi imperiali. Ancora oggi gran parte di queste comunità sono circoscritte in zone precise e controllate da amministratori e nobiltà straniera. La parte occidentale del popolo nizki invase invece il Klavar e le autorità imperiale non fecero niente per salvarlo, giacché sperava in un indebolimento reciproco delle due etnie per poter mettere le mani su alcuni ricchi feudi di confine, cosa che poi non avvenne. L'unico risultato è ora un forte scontro etnico fra le due entità, con una posizione debole dei muzi z hor, schiacciati dalla sistematica ferocia dei nizki. I nizki sono tendenzialmente massicci e con le gambe corte e storte, scuri di carnagione, pelosi, coi capelli castani e gli occhi marroni o neri. Essi sono molto imperializzati, la religione di Upir è ormai parte integrante della loro cultura, le vestigia della loro antica civiltà si trovano solo in particolari aree sperdute, peraltro corrotte da tradizioni più recenti o semplicemente tramandate in modo errato o riduttivo. I contadini sono considerati come gli ultimi della scala gerarchica, i nobili sono uomini d'arme e la loro ricchezza si associa sempre al valore militare. Un tempo erano capi barbarici, oggi sono cavalieri che mandano i figli nelle accademie più prestigiose, ma la mentalità è cambiata di poco. Le loro famiglie si comportano in modo definibile come mafioso. Le continue faide vengono combattute anche direttamente dai parenti del patriarca nobiliare, attraverso mezzi di guerriglia da strada ed assassinii. Fra i nizki vengono addestrati specialisti chiamati "cienie", assassini prezzolati o al servizio dei vari signori. Esperti nelle trappole, la cattura, la guerriglia, la tortura, il sotterfugio ma anche utilizzati per compiti di mantenimento dell'ordine pubblico. I nizki orientali sono famosi come mercenari, quelli occidentali invece tentano di creare una base territoriale e ricordano i fasti del passato, cosa peraltro invisa al governo centrale, che però non si sbilancia troppo a favore dei muzi z hor, restando piuttosto su una posizione neutrale. Ben conosciuti come armaioli fabbricano spade di qualità, anche pezzi unici con un mercato ristretto. Coltivano perlopiù grano, frumento, patate, cipolle e asparagi bianchi. Molto amata la mela e la noce. Noti come grandi addestratori di molossi da guerra, addestrano i mastini per molteplici scopi. La guerra, la guardia e il combattimento. Fra le loro produzioni artigianali famose spiccano le spade a punta larga e a doppio taglio, le esiziali "fundacja". I soldati nizki sono i più feroci dell'Impero, sopperiscono il mediocre addestramento con la forza fisica e la qualità delle armi. Nella loro cultura le stelle rappresentano le anime dei guerrieri, più sono brillanti e più vengono associate a condottieri epici, alcuni mitologici. Fratelli o compagni d'arme possono formare costellazioni, nell'araldica nizki le stelle sono molto comuni. I nizki disprezzano profondamente i muzi z hor che considerano molli e non degni di vivere, da una decina d'anni si sono intensificate le stragi ai loro danni, ma le perdite si hanno da entrambe le parti. Famoso è il loro teatro in maschera, il "Kriwka". Queste tragedie narrano spesso di epica e sono particolarmente grottesche e violente. Le maschere sono buffe e mostruose, costruite da artigiani dei villaggi in vari materiali. Molto famosa è la maschera di "Oho", una feroce tigre dai denti a sciabola che incarna le paure ancestrali dell'uomo. Il Kriwka è la base di tutta la letteratura e della filosofia del popolo nizki, esso ha un grande valore letterario ed è conosciuto da tutte le estrazioni sociali. La loro comunità è anche famosa per l'abilità tradizionale nel distillare veleni e nel produrre medicamenti tramite le piante. Ciò è molto comune e tutte le famiglie hanno almeno un membro che conosce questo genere di cose, tramandate oralmente dai padri o dalle madri. Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 24/06/10 alle ore 15:58 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Blagorodny
Truppa del Conte Elettore di Laziskov impegnata nella repressione della rivolta iksita Il nome della loro etnia significa "nobili", essi vantano una discendenza estranea agli altri imperiali e possiedono una loro genesi del mondo e della loro razza. Sono slanciati e scuri di carnagione, tendenzialmente gracili e dal cranio leggermente allungato. Non è raro trovare tratti differenti dovuti ai matrimoni misti, che comunque non compromettono la coesione etnica e culturale. Per natura non sono pescatori e navigatori, il mare nella loro cultura ancestrale è un simbolo negativo, un tabù. Oltre il mare c'è il paradiso, ma esso è anche casa per i demoni. Comunque l'economia ha prevalso sulla tradizione e negli ultimi duecento anno c'è stata una graduale colonizzazione della costa, con un picco negli ultimi vent'anni, che in parte ha soppiantato o soggiogato la popolazione mocnaja ivi presente. In particolar modo si è diffusa la redditizia pratica della caccia ai serpenti marini e ai cetacei. La loro costa è disseminata da centinaia di piccoli cantieri navali, costruiti da famiglie di alto e medio rango sociale. I mocnaja spesso lavorano qui come marinai, carpentieri o falegnami. I blagorodny sono anche discreti mercanti. Considerata la loro posizione geografica, il loro ruolo è di mediatori fra l'impero e l'est. Nell'interno si coltiva grano in quantità, patate e cipolle. Si allevano tutti i tipi di animale da cortile, anche se i bovidi sono più comuni come forza lavoro che come bestie da macello. In particolare nel sud e nell'est è radicata la pastorizia. Gli abitanti sono condannati a lavori di corveés spesso eccessivi, per via del mantenimento degli argini fluviali, dei canali e delle dighe, indispensabili all'agricoltura. Quando ci sono scompensi politici o guerre gli allagamenti generano pericolose carestie. Le loro vesti sono semplici, amano le camicie e i pantaloni per entrambi i sessi, prediligono abiti da lavoro con lacci e cinture. Il simbolo del loro popolo è il cappello frigio, anche se in città spopolano i cappelli di foggia moderna imperiale, considerati di gran moda. Nella commedia dell'arte di Velebem esiste un personaggio positivo chiamato "Pochet", lo stereotipo del signore blagorodny, raffinato, ricco e dal grande senso dell'onore e della giustizia. Sono anche esperti costruttori di carri e carovane, oltre che padroni delle più importanti miniere dei monti "Kupech". Ai loro mercanti non mancano le basi economiche in valuta pregiata, con esse investono nell'estrazione dei prodotti marini pregiati (olio e ossa di balena, pelli di serpente marino) e nello sfruttamento di nuovi filoni metalliferi, per coniare nuova moneta o per esportare. Metà della popolazione è convertita ad Upir, specie nelle città e fra i mercanti. Fra i convertiti il suicidio è visto come un atto folle che appartiene al passato, anche se essi sovente adorano gli antichi Dei come "santi", a volte con intenti nazionalisti. Nella loro mitologia tradizionale il creatore del mondo è invece il titano "Sudar" che, suicidandosi, fece nascere dalle sue ossa e dalla sua carne i blagorodny. La cultura del suicidio onorevole è rimasta particolarmente cara agli uomini di questo popolo, non è raro che ciò avvenga per dimostrare la buona fede, per le sconfitte in battaglia o perché non si possono pagare ingenti debiti. Gli Dei sono gli eroi che hanno raggiunto il paradiso, chiamato "Shoi". Esso si trova da qualche parte a nord, in un'isola che è l'esatto centro del mondo. Ne esistono molti ma i principali sono: Svyatogor l'arcigno: Sovrano mitico che dominava la valle "Yarki" ei suoi dintorni. Si dice di lui che era giusto e benevolente, ma anche severo. Per questo la natura lo fece governare per centocinquanta anni, periodo in cui gettò le basi per i regni dei blagorodny che vennero dopo. Esiste su questa figura una sterminata letteratura popolare fiabesca. Sempre alle prese con situazioni difficili o impossibili le risolve con arguzia e giustizia. Yan il distruttore: Precedente a Svyatogor di un numero imprecisato di secoli, questo leggendario guerriero seminò morte e distruzione fra i suoi nemici con la sua banda di cavalieri. Malgrado fosse un predone aiutava sempre bambini e donne in difficoltà, solitamente è rappresentato mentre salva una fanciulla da un grosso sauro. I pescatori di serpenti marini lo pregano e portano al collo il suo simbolo. Le famiglie che hanno nello stemma un serpente o un drago vantano di discendenze con Yan. Kazimir il musico dei musici: Di questo giovanotto rubicondo si dice che potesse ammaliare chiunque col suo flauto, che era intagliato direttamente da una pietra caduta dal cielo. Proveniente dal sud, durante un periodo di carestia, ammaliò molti artigiani, contadini e guerrieri, quindi li convinse ad andare a nord fondare un regno di pace. Oggi la città di Kazitov rivendica la fondazione da parte di questo Dio, così come i suoi nobili affermano di discendere da lui. La città è patrona delle arti e in particolar modo della musica. Muza la pietosa madre: Muza è l'incarnazione dell'epoca "delle ossa spolpate", un decennio tetro ricordato per le carestie, la peste e per il cannibalismo. La sua casa era inondata da un mare di fango e il raccolto era perduto, dopo alcune settimane di digiuno il padre e i suoi due fratelli avevano deciso di uccidere e mangiare le due figlie piccole per sopravvivere. Muza, la notte stessa, le portò via per salvarle ma nel bosco furono tutte e tre sbranate da un branco di lupi. Gli uomini della famiglia al mattino uscirono per cercarle e, accortisi del loro egoismo, si suicidarono gettandosi da una rupe. Muza è per questo la patrona dei bambini e degli affamati. Agata la dolce sposa: Agata rappresenta la figura della sposa devota al proprio marito. Si dice di lei che proveniva dalla zona ovest in un territorio che era sotto un tiranno di quella che oggi è Velebem. Questo tiranno, avendo smanie di conquista, richiedeva l'arruolamento di milizie in massa su tutti i suoi territori. Il marito di Agata, il cui nome era Ivan, era gravemente malato e un arruolamento gli sarebbe stato fatale. Così Agata si tagliò i capelli, prese i suoi vestiti e si arruolò al suo posto. Quando Ivan seppe che era morta in guerra combattendo eroicamente si suicidò gettandosi da una rupe, così da ricongiungersi con lei per l'eternità. Agata è la patrona delle mogli fedeli e dei soldati. Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 26/06/10 alle ore 00:22 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Questo credo sia una delle etnie più riuscite e particolari! Ho fuso caratteristiche ebraiche con caratteristiche vichinghe per creare qualcosa di nuovo e assolutamente esotico, spero vi piaccia. Bjerg
Fante di marina del Patriarca di Vesentlig I bjerg sono un'etnia minoritaria il cui nucleo principale si trova nel Lanziskov nord-occidentale. Comunità e famiglie di questo popolo si possono trovare lungo tutta la costa visto il loro impegno nei lavori connessi al mare e ai trasporti, ma nuclei tribali di grossa consistenza si trovano anche in terre più remote. Sono di media altezza, biondi o rossi, raramente castani. Sono pallidi, tanto che la loro pelle è sempre arrossata, hanno spesso gli occhi verdi o azzurri e sono tendenzialmente glabri sul petto. I bjerg sono la componente esiliata d'un popolo che vive nell'arcipelago di "Tage". Originariamente le diciotto tribù unite formavano una sorta di federazione, anche se le guerre erano continue. Quando dal portale di Tage arrivarono nel mondo gli "Amun Ka" dodici tribù cominciarono ad adorarli come divinità, le altre sei li combatterono aspramente e, dopo aver subito perdite gravissime, fuggirono e si sparsero per il mondo. Tre andarono a sud dove dovettero lottare per crearsi uno spazio a Lanziskov. L'impero cominciava in quegli anni a fare i suoi passi a Velebem, nel Lanziskov all'epoca dominavano i regnanti locali. Tessendo abili alleanze i bjerg riuscirono ad insidiarsi, offrendosi come validi alleati sul piano militare. In poco tempo essi arrivarono a dominare un territorio che si spingeva fino al Velebem e all'Ostravici. In seguito le spinte accentratrici li ridimensionarono, dopo alcune guerre e stermini finirono col controllare il territorio odierno. La loro bruciante sconfitta è ancora ricordata come un'onta. Queste tre tribù sono chiamate: "Vesentlig", "Sekund" e "Vider". Esse restano distinte ma si sono ampliamente imperializzate nei costumi e, in parte, nello stile di vita. I loro colori sono rispettivamente il blu pastello, il rosso fegato e il viola scuro. La tribù chiamata "Skore" si stabilì nella fascia costiera del Vostok, per poi mischiarsi con alcuni gruppi di nomadi ed in seguito emigrare fino al lago "Namja". Dedicandosi all'allevamento di capre ed equini persero completamente la struttura tradizionale dell'economia bjerg. Questo gruppo ora è chiamato "Sasaeng". L'imbarbarimento della propria cultura e i propri riti con quelli dei nomadi della steppa è avvenuto gradualmente. Anche a livello fisico si notano tratti misti fra le due etnie. Il loro colore è il rosso aranciato. La tribù chiamata "Kobmend", dopo naufragi e altre sfortunate vicissitudini si disgregò in più parti. Nessuno conosce il suo destino, è chiamata per questo la tribù perduta. Il loro colore era il verde-acqua. La tribù chiamata "Knytva" è approdata in una penisola estremo - orientale chiamata "Capalonga". La religione di questo luogo vieta il prestito del denaro e i bjerg hanno fatto su questo la propria fortuna. Ogni volta che c'è instabilità politica o economica vengono metodicamente perseguitati. Alcuni di loro sono emigrati di nuovo verso l'Impero o verso altri regni orientali. Il loro colore è il giallo limone. Le antiche cronache identificano i bjerg come razziatori, essi erano maestri navigatori e si muovevano su lunghe navi (skib) per mettere a ferro e fuoco le coste di tutto l'Impero e oltre. La figura demoniaca di molti popoli del mondo conosciuto ha il volto dipinto di vari colori, proprio come usa fra i bjerg, probabilmente la loro ferocia ha lasciato un profondo solco nell'immaginario popolare. L'usanza di tingersi il volto deriva dalla loro forte superstizione verso i morti. Questo popolo crede che l'anima d'un ammazzato riconosca il proprio assassino nel momento del trapasso, così facendo potrebbe perseguitarlo, perciò tutti i bjerg che si trovano coinvolti in qualche azioni bellica o di rapina si tingono la faccia. I colori terrosi, data la facilità di reperimento, sono i più comuni. Altri colori più sgargianti sono utilizzati per rievocare il colore della propria tribù. I combattenti più ricchi preferiscono maschere d'acciaio collegate all'elmo o maschere di cuoio. La struttura tribale è ancora viva e rigidamente regolata dai patriarchi. Non esiste una nobiltà locale vera e propria, ma solo il diritto patriarcale dell'agricoltore più anziano fra quelli che possiedono più terra. Questo anziano è il tramite fra i due capitribù maggiori, che a loro volta sono dominati dalla tribù maggioritaria, quella degli Vesentlig. Le loro comunità nel retroterra sono agricole, sulla costa invece servono come marinai per il Lanziskov. I loro soldati sono professionale ed inquadrati nella marina e nell'esercito del Lanziskov, possiedono una buona cavalleria pesante reclutata fra gli allevatori di equini, ma più famigerati sono i loro fanti di marina che, su navi del Lanziskov, combattono i pirati con ferocia inaudita, compiendo essi stessi atti da "guerra di corsa". Credono in un Dio unico chiamato "Yigg", praticano l'iconoclastia, non accettano il proselitismo e in genere considerano i pagani come inferiori. Rispettano i fedeli di Upir ma non si mischiano con loro. Il tempio è la base della comunità, lì si svolgono tutti i riti e le decisioni. L'anziano è anche il sommo sacerdote. I bjerg solitamente sanno leggere, i bambini sono educati alla lettura delle scritture conservate nel tempio. La loro lingua è aliena a quelle imperiali e si scrive con ideogrammi complessi composti da ellissi e cerchi concentrici di diverse dimensioni e colori. Fra la gente comune si preferisce una translitterazione in caratteri imperiali, che però è considerata volgare. I matrimoni avvengono fra tribù diverse, in determinati giorni dell'anno le tre tribù si scambiano rispettivamente alcune femmine per dei matrimoni spesso combinati dalle famiglie. Le delegazioni diplomatiche, volte a rafforzare i legami con tribù fuori dall'Impero, hanno stretto rapporti e celebrato matrimoni con bjerg di altre zone. Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 28/06/10 alle ore 12:51 |
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Kudjak
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Shaka
Mezz'orco
Druido: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 65 |
Ciao, mi permetto di intervenire: Per quanto riguarda le etnie... forse le immagini non sono appropriate, sembrano tutte uguali e sono fuorvianti (non mi sembra che tu volessi distinguere queste popolazioni solo con il colore dei vestiti e dei capelli... ) Tieni presente che spesso una cultura è più identificabile dal modo di vestire dei suoi membri che dai loro tratti somatici, ti faccio alcuni esempi: I siciliani fino al '900 stessa cultura ma altissima variabilità somatica Turchi, armeni, afgani e arabi, stessi tratti somatici, culture completamente diverse Giapponesi e coreani, idem come sopra Ecc... Inoltre, avere un riferimento culturale aiuta, ma è anche limitante e la sua riconoscibilità tende ad alterare il mood dell'ambientazione. Prima di definire l'esistenza di un'etnia si dovrebbe cercare di spiegare perchè esiste separatamente. Cerco di spiegarmi meglio: Se due popoli vivono a stretto contatto, devono avere forti motivazioni per conservare un'identità culturale autonoma, altrimenti, alla lunga, si fondono con i loro vicini formando un'unico popolo... Ti faccio degli esempi: Gli inglesi: unione di angli, sassoni, normanni e varie altre etnie minoritarie (es. i picti e gli scoti) Gli statunitensi: una popolazione che solo ora comincia ad assumere un'identità culturale perchè in essa si mescolano elementi praticamente di tutte le etnie Gli ukraini: un melange di popoli slavi, mongoli e medioorientali Ecc. Naturalmente ci sono anche popoli che nei secoli, nonostante le influenze, hanno mantenuto la loro identità, primi fra tutti gli ebrei, ma anche gli armeni e in misura minore gli indù i cinesi o i giapponesi, popoli ai quali però la globalizzazione chiederà presto il suo tributo culturale. Lungi dal voler muovere una critica ad uno sforzo che mi sembra di qualità, dunque, vorrei consigliarti quindi di approfondire i motivi della tua distinzione, che potrebbe portarti a nuovi spunti. Kudjak |
Postato il 29/06/10 alle ore 17:12 |
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Moreno
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Qagan
Umano
Guerriero: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 18 |
Ti ringrazio! Hai ragione, messa come l'ho proposta io è estremamente semplicistico. Le immagini in realtà vogliono mostrare solo il " soldato tipo dell'esercito professionale ", le armi e le divise seguono tutte la moda di Velebem e dell'Impero centralizzato. Un po' l'ho fatto anche per comodità, per aver chiare delle figure da associare, purtroppo non so disegnare, sennò disegnerei dei volti caratteristici e degli abiti tipici. Essendo la cultura dominante quella di Velebem, non ancora descritta, che ha creato l'impero e unificato questi popoli essa dovrebbe diventare il riferimento religioso e culturale. Volevo creare solide diversificazioni per il gusto di farlo e non ho tenuto conto del realismo. In realtà i miei ''rycari'' sono nati da un processo di etnogenesi e possiedono caratteri somatici differenti, l'ho scritto. Pensi che sia necessario che ogni popolo abbia questo passaggio? Forse, semplicemente, ci sono state unioni, ma io ho descritto solo la forma finale. Cosa mi consigli di aggiungere per descrivere il processo di nascita d'una etnia? Forse dovrei usare una sorta di schema rigido invece di fare un piccolo stralcio narrativo come ho fatto fino ad ora? Io vengo dal Barbaro Nord. Indosso le stesse vesti e mi sfamo dello stesso cibo dei pastori di vacche e dei mandriani di cavalli. Facciamo gli stessi sacrifici e ci dividiamo le ricchezze. Guardo alla Nazione come a un nuovo figlio appena nato e mi curo dei miei soldati come se fossero i miei fratelli. |
Postato il 29/06/10 alle ore 20:06 |
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Kudjak
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Shaka
Mezz'orco
Druido: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 65 |
Secondo me dovresti decidere perchè ci sono differenti culture... Che so, come diceva Dajo potresti fare una piccola storia (un centinaio di anni) e spiegare perchè nell'impero ci sono differenti etnie, poi, posto che l'introduzione narrativa è un ottimo spunto ed aiuta ad entrare nell'ambientazione, e visto che hai già un'idea della zona in cui vive ciascun popolo (cosa che ti aiuta a restare coerente), puoi indicare alcune caratteristiche che aiutano a dare un carattere unico agli individui che vi appartengono. Non devi trascurare: Lingua: Che lingua parlano? Quella dell'impero? Quella dei loro avi? Perchè? La loro lingua ha una forma scritta? Di solito l'identità culturale passa attraverso la lingua! Vestiario: Che tessuti usano? (i pastori preferiranno la lana, i cacciatori pelli e pellicce, i contadini la canapa o il cotone ma anche la seta), che colori preferiscono? (questo dipende in gran parte dai pigmenti naturali che si trovano nella zona in cui vivono), che ornamenti amano? (Semplici collane di pietre semi-preziose, ornamenti in bronzo, elaborati gioielli ecc.) Legami familiari: La parentela segue una linea matrilineare, patrilineare o entrambe? Sono monogami o poligami? Hanno una struttura familiare allargata? (Clan) Armi e utensili: Usano attrezzi o armi particolari? hanno addomesticato creature inusuali? Come sono fatte le loro abitazioni tipiche? Perchè? Questi sono solo alcuni esempi, qualcosa da cui partire, comunque la cosa più utile da fare, ogni volta che inserisci un nuovo elemento è domandarsi: "Perchè?" La risposta di solito conduce ad altre domande, che poi sono il succo della creatività. Comunque complimenti per il lavoro che stai facendo, continua, sono curioso di leggere altri spunti. P.S. sulla torre sono pubblicati alcuni miei vecchi disegni, se qualcuno ti dovesse piacere puoi usarlo purchè poi mi citi. Kudjak |
Postato il 30/06/10 alle ore 02:12 |
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Alumir
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Guardiano dell'Equilibrio
Umano
Druido: 1 Lv PeGdr: 0 Post: 28 |
Tutto questo è vero, però attenzione che non si sta scrivendo un'enciclopedia. Realismo e coerenza sono certamente d'obbligo, e le caratteristiche che rendono unica un'etnia devono certamente avere origine anche dalle loro condizioni di vita e dall'ambiente circostante. Non è necessario però spiegare le motivazioni di tutto fin nei minimi particolari, ed anzi si corre il rischio di scrivere qualcosa di noioso e pesante. Potrebbero bastare alcune premesse iniziali principali sulla loro storia o l'ambiente in cui vivono, a cui poi ci si può riferire per spiegare i loro costumi. Due etnie dello stesso impero che vivono in territori vicini nel tempo sicuramente si influenzano, anche senza volerlo (a meno che non si odino a morte). Di conseguenza queste potrebbero avere tranquillamente punti in comune, pur mantenendo certe differenze. Per ora mi sembra che manchi forse un senso di impero unico ed unito, sembrano più tante nazioni mooolto separate tra loro. Se questo è il tuo obbiettivo, allora va benissimo. se non è così ti consiglierei di inserire qualche elemento di unione, oltre al potere centralizzato. Se l'impero non è sufficentemente coeso perchè non si è già sfaldato? Magari prendi a modello l'impero romano, potrebbe darti qualche buona idea. Piuttosto che l'immagine delle divise (che comunque mi piace, e almeno a me ha aiutato a farmi un'idea di base), o magari accanto a questa questa, sarebbe interessante inserire la bandiera della provincia imperiale, o almeno la descrizione della bandiera. Un ultima cosa: visto che le descrizioni delle etnie sono belle corpose e molto originali, hai pensato sulla possibilità di schematizzarle per punti? potrebbe aiutare il lettore a ricordarle meglio, e magari facilitare il tuo lavoro. magari dei dati iniziali molto secchi come: Nome dell'etnia numero popolazione bandiera poi il testo più descrittivo in: introduzione aspetto cultura economia geografia Le mie ovviamente non sono critiche ma semplici consigli! Spero ti possano essere utili.
Sono curioso di vedere cosa ci sia al di fuori dell'impero, visto che fin'ora hai fatto un ottimo lavoro! continua così!
L'armonia si forma dall'equilibrio delle forze. L'eccesso di una di esse porta alla frattura dell'armonia, ed al sopraggiungere del caos. La nostra foresta non può permettersi di cadere nel caos, così come non se lo può permettere il nostro mondo. |
Postato il 30/06/10 alle ore 11:06 |
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