Logo della Settima Torre
Menu Contenuti | Menu Utente
Scarica l'Articolo in PDF

Interpretare il combattimento

« Torna all'Indice degli Articoli di questa Sezione
Nessuna Immagine per questo articolo

Vuoi discutere di questo materiale sul forum?

Per poterlo fare ti basta
Iscriverti alla Torre


Ebbene, siamo giunti ad una fase cruciale delle avventure dei nostri eroi, ossia quando dei terribili avversari, più o meno mostruosi, affrontano il nostro gruppo di intrepidi avventurieri.
Per cui pronti subito ad impugnare i dadi e a smanettare con statistiche, bonus di attacco, di lotta?!
Eh! Calma e sangue freddo! Perché stiamo per entrare in uno dei momenti più forti del gioco e non va affatto sminuito con un mero gioco a chi-tira-più-alto-sul-dado! Ogni buon DM deve aver modo di ponderare con cura la battaglia, prevedendola e dandole il giusto spessore.
Ricordiamoci, che un avversario è comunque anzi tutto un incontro fatto dai personaggi, e bisogna per questo cercare di non dare un taglio che faccia intuire direttamente che il combattimento sia certo… se i personaggi possono intravedere uno spiraglio che esuli dall’uso delle armi tenteranno anche negli incontri successivi a vedere un personaggio, che possa essere più o meno amichevole ma comunque un “essere vivente” e non un mostro da abbattere in modo assoluto!
Di certo non ci aspettiamo che un branco di briganti coboldi si mettano a dialogare sui massimi sistemi del mondo, però in un bel gioco di ruolo, gli incontri non sono inevitabili e non portano necessariamente ad un combattimento (ed è questa la grande potenzialità che dovrebbe offrire un buon DM e che anche il più esaltato dei combattenti non potrà che apprezzare). È sempre bello, inoltre, che all’interno di una campagna i combattimenti siano sempre ben intarsiati con la trama; come abbiamo detto i combattimenti sono tra i momenti che hanno maggior patos per i giocatori, in quanto in quel momento stanno rischiando direttamente la vite dei loro amati personaggi. Se il gruppo non è poi enorme è il momento in cui necessariamente tutti si devono preoccupare di agire e per questo tutti devono essere attenti agli eventi. Per questo all’interno di una campagna è una buona idea cercare di inserire i colpi di scena o indizi importanti, in concomitanza con i combattimenti in modo da sfruttarne l’eco. Un oggetto preso da un avversario contro cui si è duramente combattuto acquisterà una importanza particolare per il gruppo… bisogna però prestare attenzione su questo punto, perché è facile che i giocatori si dedichino, senza alcun pudore, allo spoglio dei nemici abbattuti di qualsiasi bene questi possiedano… per cui se non lo si connota in un modo particolare, che possa davvero attirare l’attenzione dei giocatori, si rischia che l’oggetto venga catalogato tra gli “oggetti comuni” recuperati ai nemici.
Sempre rimanendo su quest’argomento è bene ricordare di fornire agli avversari del gruppo degli oggetti non eccessivamente potenti (in quanto la fatalità potrebbe farli cadere in mano fin troppo facilmente ai giocatori, col rischio che questi diventino troppo potenti), e piuttosto assai specializzati, mi spiego meglio: è molto più affascinante un nemico che sappia usare delle armi esotiche (che magari i personaggi non conoscono nemmeno), come potrebbero essere delle Bolas o magari anche armi che in genere non vengono usate spesso, come i pugnali da lancio. Per fare ciò però bisogna dare molta attenzione alla creazione anche degli avversari, un’attenzione quasi pari a quella che si dà nel creare un nuovo personaggio. Soprattutto perché bisogna entrare nell’ottica che l’avversario non è solo un arma inanimata che cerca di abbattere l’eroico gruppo dei nostri amici, ma sono dei personaggi a tutti gli effetti, certo antagonisti del gruppo che si masterizza, ma a loro modo facenti parte del mondo da noi inventato!
Dungeons and Dragons, dato il suo enorme regolamento, che all’apparenza potrebbe parere solo un intralcio, permette a suo modo moltissime opzioni che esulano dal “colpisco con la spada”; e non mi riferisco solo alle infinite combinazioni di possibilità che offrono gli incantesimi. Di fatti a volte sono forse sottovalutate quelle parti del regolamento che definiscono come fare a lottare, nel senso di stringersi, bloccarsi con braccia, gambe o qualsiasi altro arto o bocca (dipende dalla mostruosità di chi prende in lotta); la possibilità di buttarlo a terra, di disarmarlo… tutte opzioni presenti sul solo manuale del giocatore, ma che permettono di creare una notevole variabilità nei combattimenti! Certo per sfruttarle a pieno serve che il Master sia molto ben a conoscenza delle regole… è quasi stupefacente vedere quante cose, soprattutto a livelli più alti, e con talenti particolari, i personaggi fantastici possano fare! (E forse il poter fare sempre cose più strane è una delle possibilità più affascinanti che potrà far sbavare i vostri giocatori fino per procedere di livello! Quindi se volete farli affezionare alla crescita del loro personaggio, provate, quando cercano di fare qualcosa di strano a suggerire loro di prendere un certo talento che permetterebbe di farlo… una buona promozione ai talenti più particolari, che in genere renderanno i personaggi più caratteristici e, per questo più divertenti da giocare…)
Come in ogni fumetto che si rispetti i combattimenti, sono divertenti, perché non sono solo delle mazzate date tra due individui, ma sono un crogiuolo di strane strategie e di sotterfugi abili e sagaci, e, in linea di principio, tutto ciò che rende più affascinante una qualsiasi narrazione, non può che giovare anche al vostro giocar di ruolo!
Immagine dell'utente
Menu Utente

Log In







Iscriviti Subito!
I miei dati?

La Torre

Decade 15 del Calendario Torriano
Diamo il Benvenuto a
Eoyelle
Auguri a
» Belfagor «
» Drogrush «
» Illuskan «
» Iphiel «
» Kaplan «
» Leira «
» Loxanatar «
» Magor «
» Sanji «
» Yorg «
3837 avventurieri sono passati dalla Torre 41 la abitano nell'ultimo periodo 1 sono tra le sue mura in questo momento

La Settima Torre - Ver 1.6.4 - Aggiornamenti
Per problemi con le pagine contattate il Webmaster
Tutti i marchi registrati presenti o citati nel sito appartengono ai loro legittimi proprietari
Ogni contenuto della Settima Torre è postato dagli utenti è da considerarsi di proprietà del singolo utente e pubblicato sotto una Licenza Creative Commons 2.5.

SettimaTorre @ Anobii SettimaTorre @ Twitter SettimaTorre @ Facebook