Cosa rende unico un gioco di ruolo?
«
Torna all'Indice degli Articoli di questa Sezione
Attualmente in commercio esistono una vasta gamma di giochi di ruolo, e sebbene il principio di base su cui poggiano sia sempre quello della narrazione collettiva. Possono riscuotere un successo molto diverso, rimanendo isolati in alcune nicchie, oppure divenendo addirittura talmente popolari da essere quasi sinonimo di gioco di ruolo in senso generico.
Se si pone questa domanda, a diversi gruppi di giocatori si possono ottenere diverse risposte:
L’ambientazione è in genere considerato il perno principale su cui un gioco di ruolo si caratterizza, mentre in genere il tipo di regolamento passa in secondo piano. È opinione diffusa che il regolamento debba però essere adeguato all’ambientazione stessa, altrimenti la rovinerebbe.
Ora, verrebbe da domandarsi cosa si cerca in un ambientazione, ma qua già le risposte si fanno meno certe. La curiosità, certo gli elementi di novità, o di particolarità di un certo mondo possono attrarre un giocatore. Questo è però un campo difficile, sono in molti a preferire un gioco con un’ambientazione poco definita, che lasci libertà di creazione al Narratore delle vicende. Questo vedere l’ambientazione come qualcosa di opprimente, ha forse favorito la diffusione di giochi come
Dungeons and Dragons(D&D) in cui si hanno solo dei richiami ad un generico clima fantasy medievale, lasciando molte libertà. Due diversi gruppi di giocatori potranno giocare a D&D in modo completamente diverso. Laddove alcuni vivranno avventure Epiche, cavalcando Draghi e Grifoni, altri tremeranno dinnanzi ad una banda di quattro Orchi puzzoni. Dove alcuni creano incantasimi soltanto strofinandosi il naso, altri dovranno avventurarsi in grotte remote per recuperare guano di pipistrelli e poi fare lunghi rituali prima di poter usufruire di una misteriosa magia…
A fronte di questa libertà il sistema di regole di D&D, rende però molto meno fantasiosi altri aspetti del gioco (anche se il Narratore, in questo caso Dungeon Master, può ritoccare a suo piacimento ogni aspetto). Un esempio sono i combattimenti, imbrigliati in uno schema di regole, certamente semplice ma che lascia poco spazio all’interpretazione, rendendo a volte quello che sarebbe un gioco di
ruolo molto simile ad un gioco da tavolo. È per questo motivo che spesso tra gli appassionati si creano lunghissime discussioni su quale sia la classe più forte, e su come combinare incantesimi ed abilità (standardizzate da un manuale) per ottenere il massimo effetto.
In effetti, essendo l’ambientazione di D&D così variabile, è difficile confrontarsi sulle “esperienze” vissute, che sono radicalmente diverse, mentre risulta più semplice discutere delle regole universali e comuni a tutti. Non vuole questa essere una critica al gioco di Dungeons and Dragons, che ritengo molto pratico nel regolamento e divertente, ma spesso leggendo le discussioni che si creano attorno a questo gioco mi chiedo se sia davvero un gioco di ruolo, oppure un gioco di strategia…
In un intervista a Luca Giuliano, docente di sociologia, ed esperto di giochi di ruolo, è emerso un aspetto che forse potrebbe essere chiarificatore su questa transizione tra gioco di ruolo e gioco di strategia. Alla domanda se secondo lui esistesse una cultura del gioco di ruolo, m’ha dato la seguente risposta:
<< Cultura del gioco di ruolo lo trovo appropriato. Il bisogno di "essere protagonisti della storia", tipico del gioco di ruolo, è transitato in moltissime altre forme espressive, anche se alcuni di coloro che ne hanno decretato il successo non ne sono nemmeno consapevoli. Lo stesso Magic, il gioco di carte collezionabile, è stato, agli inizi, influenzato dal gioco di ruolo. Ma gli attuali giocatori di Magic oggi questo probabilmente non riescono a comprenderlo perché su Magic si sono formate altre stratificazioni che hanno distolto l'attenzione dal nucleo originario: ogni giocatore è un mago che costruisce attraverso le carte il proprio personaggio e sfida, in questo modo, un altro mago. La successione di carte e di eventi esprime la loro narrazione e la loro storia.>>
Forse anche il nostro Dungeons and Dragons, sta per essere vittima di una trasformazione analoga a quella subita dal gioco di carte Magic?
D’altro canto D&D nasce dall’evoluzione di un gioco di strategia, in cui man mano ci si impersonava in un determinato eroe, scelto tra le miniature schierate sul campo di battaglia, da questo primo approccio, s’è poi giunti ad un gioco di ruolo come quello che conosciamo oggi. Per cui la sua nascita si basa su un bisogno simile a quello cui puntava il gioco “Magic”. Eppure il gioco di D&D, primo gioco ad essere nato come vero e proprio “gioco di ruolo”. Non prende direttamente in considerazione l’aspetto psicologico dei personaggi. Mentre altri giochi, danno maggiore peso a questo aspetto. Tra questi v’è “I cavalieri del Tempio”, avendo avuto l’occasione di intervistare Luca Giuliano, uno degli autori, non ho potuto fare a meno di domandare il perché di questa scelta. La domanda era così strutturata: Per giocare di ruolo è necessario codificare le psicologia del personaggio? E questa è stata la sua risposta
<<Non è necessario, ma può essere divertente e utile farlo. E' un fatto di stile. "I Cavalieri del Tempio" propone di "giocare" anche con i tratti di personalità e questo permette di arricchire l'interazione tra i personaggi e la storia. Rende i personaggi un po' più veri e coerenti. Questo è ciò che lo distingue dagli altri giochi di ruolo. Altrimenti per quale ragione creare un altro gioco di ruolo?>>
Chi è Luca Giuliano?
Luca Giuliano è nato a Rivalta Bormida (AL), il 4 luglio 1947. Professore associato di sociologia all’Università degli studi di Roma, “La Sapienza”, è docente di Metodologia delle scienze sociali nella Facoltà di Scienze Statistiche e di Strategie di narrazione ipertestuale nella Facoltà di Scienze della comunicazione.
Ha collaborato alla ideazione di trasmissioni televisive e radiofoniche e ha scritto numerosi saggi e volumi sulla simulazione e sul gioco di ruolo. Tra i più noti “In principio era il drago” (Proxima, 1991), una storia del gioco di ruolo, e “I padroni della menzogna” (Meltemi, 1997), saggio sulla finzione e sulla mimesi nei giochi di interpretazione. Come autore ha ideato, con altri, “I Cavalieri del Tempio” (E. Elle, 1990; II ed. Rose & Poison, 2005) e “Pathos” (www.pathos.it). Il suo prodotto creativo più noto è rappresentato da “On Stage! Il gioco dell’attore” (DaS Production, 1995), un gioco di ruolo completamente innovativo in cui i giocatori si improvvisano attori e registi utilizzando soggetti tratti dal teatro di William Shakespeare.
Dal 1997 è presidente dell’Associazione di Letteratura Interattiva (www.letteraturainterattiva.it).
Ha organizzato eventi ludico-culturali in collaborazione con il Comune di Roma (Biblioteca Centrale per ragazzi e Assessorato alla Famiglia e alle politiche per l’infanzia), con il Comune di Gradara e con il Comune di Urbino (Gradara Ludens e Festival del Gioco).
Pubblicazioni scientifiche più recenti:
Monografie:
- (2004) L'analisi automatica dei dati testuali. Software e istruzioni per l'uso. LED, Milano.
- (2003). La logica della scoperta nelle scienze sociali. LED. Milano.
- (1997). I padroni della menzogna. Il gioco delle identità e dei mondi virtuali. Meltemi Editore, Roma.
- (a cura di) (1995). Simulazione e interazione sociale. Contributi dalla ricerca socio-psicologica. Melusina Editrice, Roma.
Articoli su saggi e riviste:
- (2005). “La comunicazione politica nei newsgroup: il caso della guerra in Iraq”, in G. Sensales (a cura di), Rappresentazioni della “politica”. Ricerche in psicologia sociale della politica. Franco Angeli, Milano, 2005, pp. 104-122.
- (2004). "Il lessico della guerra nei newsgroup della categoria it.politica durante la guerra in Iraq", in G. Purnelle, C. Fairon, A. Dister (éds), Le poids des mots, 7èmes Journées internationales d’analyse statistique des Données Textuelles. 10-12 marzo 2004. (vol. 1), pp. 504-514.
- (2002). “Identità e narrazione in ambienti sociali digitali”, in Rassegna Italiana di Sociologia, Vol. XLIII, n. 1, pp. 7-32.
- (2002). "G8-2001: la rivolta nel monitor. Analisi testuale dei messaggi nel newsgroup it.eventi.g8-genova durante gli scontri di piazza", JADT 2002-6èmes Journées internationales d'Analyse stat. des Données Textuelles. Saint-Malo, 13-15 mars 2002, (vol. 1), pp. 301-311.
- (1999). "Comunità nel Ciberspazio. Comunicazione elettronica e spazio sociale", Sociologia. Rivista quadrimestrale di scienze storiche e sociali, n.2, pp.47-63.
- (1997). “Using Simulations to Fight Prejudice: Two Thought-provoking Examples”, International Review of Sociology, vol. 7, n. 2, pp. 221-227.
- (1994). "Simulazione dell'interazione sociale e sociologia sperimentale: il caso Hostage Crisis”, Sociologia. Rivista quadrimestrale di scienze storiche e sociali, nn. 1-2, pp. 27-58.
- (1991). "La simulazione giocata: una strategia conoscitiva per lo studio della complessità sociale", in Sociologia. Rivista quadrimestrale di scienze storiche e sociali, n. 2-3 1991, pp. 139-158.