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Intervista a Michele Dubini della Coyote Press

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Così i nostri impavidi redattori si sono recati nella piovosa Milano, qui dopo qualche difficoltà di riconoscimento, finalmente sono riusciti ad incontrare Michele Dubini, membro della Coyote Press, la neonata casa editrice che ha recentemente pubblicato Covenant e che ha già annunciato anche l'uscita di Cold City. Insomma tra scacchisti e giocatori di Warhammer ecco quanto si è detto:

Settima Torre (S) – Allora per cominciare iniziamo un po' con le presentazioni...
Michele (M) – Beh cosa dire di me... mi chiamo Michele Dubini e sono uno student..ello ancora di liceo sebbene non dimostri 18 anni, abbiamo deciso io e un mio socio, Dino Tappatà di 23 anni che ora sta studiando un corso di fumetto per andare all'Università di Holden di buttarci un po' in questa impresa. Dato che, bene o male, lui già si interessava di teoria dei giochi, collaborava con vari editori e inoltre traduceva cose per se. Io già collaboravo con lo staff di GdrItalia da tre anni e ho fatto diverse collaborazioni con diverse case editrici. Quindi abbiamo iniziato questa piccola impresa, per così dire, per aiutare un po' anche il mercato italiano cercando di metterci la nostra passione. La Coyote Press nasce di fatto grazie alla nostra passione, è un progetto in cui mettiamo tutto il nostro tempo libero e da cui speriamo non tanto di avere frutti finanziari, che sono... nulli oserei dire, quanto premi di soddisfazione: sapere di aver pubblicato qualcosa e di aver un pochino lasciato il segno. È un po' una pretesa egoistica diciamo...

S – Voi siete nati quando?
M- Allora, siamo nati una notte di luglio 2008, ufficialmente il 13 ottobre quando ci siamo rivelati annunciando l'uscita di Covenant per la fiera di Lucca dove siamo stati ospitati allo stand Wild Boar da Luca Volpino.

S – Quindi collaborate ancora con qualche altro editore?
M - No, adesso facciamo tutto da noi. Non è escluso che poi in futuro ci siano collaborazioni con alti editori, anzi, molti conoscono la mia opinione: vorrei un mercato dove gli editori collaborassero tra loro per le uscite più grandi mi piacerebbe molto vedere staff di diverse case editrici che collaborassero per fare uscite che non sono abbordabili da singoli gruppi. Per ora comunque non collaboriamo con altri editori perché non abbiamo possibilità principalmente di tempo, essendo già invischiati nelle nostre uscite e nella nostra vita reale.

S – Bene, parliamo un po' del vostro primo prodotto. Intanto, perché avete scelto questo formato (il manuale di Covenant è in formato A5 NdZ)?
M – Allora il formato A5 è stato scelto sia per un motivo pratico che per un motivo stilistico. La scelta di tipo pratico è che non è un gioco da un numero illimitato di pagine, e un A4 di 70 pagine sarebbe apparso alquanto sconveniente sia visivamente che dal punto di vista contenutistico. Dl punto di vista stilistico, abbiamo voluto rispettare la scelta dell'autore che ci ha chiesto anche lui, molto esplicitamente di pubblicarlo in A5, sia il fatto che Covenant si è prestato a una pubblicazione A5 per i costi. Dato che i costi erano altissimi, in A5 potevamo ridurre i costi dando un formato degno a questo gioco, e anche perché il mio socio sostiene che il formato A5 sia quello migliore per questi nuovi giochi che stanno arrivando in Italia, ovvero i giochi “Indie”. In quanto è un formato molto più pratico e molto più veloce e molto più leggero.

S – Sicuramente è molto caratterizzante di un certo tipo di gioco, siccome non è il primo che vedo, mi ha sempre colpito e mi ha soddisfatto anche al gusto pratico.
M – Sì, è molto conosciuto, molto buono.

S – E com'è che siete entrati in contatto con Covenant, o meglio come mai avete scelto Covenant piuttosto che un altro gioco?
M – Allora, potrei raccontarti di notti e notti passate a selezionare i vari giochi, con conseguenti attacchi di crisi. Abbiamo mandato diverse mail a diversi autori, molti ci hanno molto snobbato, altri erano già occupati e alla fine abbiamo trovato, girovagando su indie3 questo gioco di cospirazioni fallite che ci ha attirato. Questo clima di falsità di sospetto, basato sul “tu cosa credi veramente”. Era un tema, secondo noi, molto carino. All'inizio eravamo stati colpiti negativamente dalla grafica. Però abbiamo deciso di andare oltre le apparenze, prendere il pdf, e leggerlo in modo molto molto molto attento e fare anche una partita di prova. Dopo aver fatto tutto questo abbiamo constatato che la grafica era inversamente proporzionale al valore di questo gioco. Abbiamo mandato una mail all'autore, che si è rivelato una persona gentilissima, e ci siamo accordati in 1-2 mesi sul contratto e sulle royalities. Abbiamo fatto una corsa per riuscire a pubblicarlo, e alla fine eccolo qua.
Abbiamo scelto non dico “per caso” ma quasi. Tutto è nato dal fatto che ho notato questo nome, mi ha ispirato e abbiamo provato questo gioco.

S – Dai, dicci qualcosa del Background che sta dietro a questo gioco.
M – Credo di saperlo molto bene dato che ho ripetuto un miliardo di volte questa presentazione alla fiera di Lucca.
Allora, immaginate che millenni fa un profeta ricevette un messaggio divino. Dio gli disse che un giorno gli uomini avrebbero perso la loro strada e che lui avrebbe dovuto creare un'alleanza di uomini per seguire e preservare delle profezie. Così è nata l'Alleanza, che si prometteva di seguire gli insegnamenti di questo profeta e agire nel suo nome.
Nel corso dei millenni questa alleanza si ingrandisce sempre di più, fino a conquistare il potere politico ed economico del mondo. Per intenderci, il Nazismo, la massoneria, i Templari... sono tutte facce della stessa organizzazione, che si è evoluta e ha subito diverse correnti di pensiero negli anni. Un giorno accade quello che si credeva impensabile: una profezia diceva che nell'anno 2000 il mondo sarebbe finito. Tutte le profezie non avevano mai fallito quindi i membri dell'Alleanza si preparano a questa fine del Mondo, sapendo che poi avrebbero preso posto alla destra di Dio.
Ma questa apocalisse non avviene. L'alleanza comincia a disgregarsi e si divide tra scettici e dogmatici. C'è chi ripudia l'alleanza, chi rimane fedele alle profezie, chi invece propone una revisione della stessa. Il punto è che ora non si sa più chi comanda chi. Le cellule, ovvero i vari gruppi di cui è composta, erano comandate da un capo direttivo; ma ora questo capo direttivo da gli ordini per se stesso per conquistare potere? Oppure è ancora fedele all'alleanza? E se è fedele lo è solo per il potere che ne deriva o per aiutare l'alleanza a risollevarsi da questa crisi? I tuoi compagni di cellula sono degli scismatici, oppure dei dogmatici? Credono ancora nell'alleanza o ti vogliono tradire? Tu come personaggio cosa credi veramente? Con quelle profezie avevi delle certezze... ora, con quello che è accaduto queste certezze sono ancora valide? Se prima la fede era la tua sicurezza, ora la fede può ancora esserlo??
Durante l'avventura, il tuo obbiettivo come personaggio sarà prettamente quello di risolvere quelle certezze. Questo avviene coi fatti della storia, con i conflitti. Se credo che la morte sia una necessità, ma mi troverò a dover uccidere mia sorella perché eretica, crederò ancora che la morte sia una necessità oppure penserò d'aver creduto una falsità da sempre?
È tutto un gioco di certezze del personaggio. Le decisioni che prendono cambieranno radicalmente il volto dell'alleanza potranno decidere se distruggerla, diventarne padroni, oppure ricostruirla da zero. Questa risoluzione, oltre a fargli scoprire chi sono veramente, fargli scoprire il loro vero io, farà anche cambiare il mondo. In partenza i personaggi di Covenant sono disorientati, non sanno chi sono, o meglio fingono di sapere chi sono realmente. In fondo a loro sanno che c'è qualcosa di sbagliato che devono risolvere e questa risoluzione diventa sempre più impellente man mano che il tempo passa. E più si risolvono certezze più ci si avvicina alla verità, più si scoprono nuove cose. Più si capisce che si è vissuto come si voleva oppure che si è sempre stati ingannati.
In sostanza questo è il gioco, di base un gioco intimista e cospirativo.

S – Da come ne parli non sembra certamente un gioco per novellini...
M – hmm... non è che non sia un gioco per novellini, distinguerei. Non è un gioco per bambini questo è vero. Non è che non sia per novellini, provato a Lucca in un ambiente ostile a qualsiasi forma di giocata anche con gente aliena al gioco di ruolo ne sono risultate delle scene spettacolari. Risulta semmai difficile a chi non è abituato a trattare dei contenuti forti. E non solo nei giochi di ruolo ma in senso più ampio, sia in giochi da tavolo che a teatro o sia live... chi non è abituato a queste forme di gioco si sentirà sicuramente disorientato all'inizio.

S – Ok, dicci qualcosa anche del sistema di gioco.
M – Allora, il sistema è molto semplice. C'è un master che propone la creazione di nuove scene, e i giocatori possono esprimere la loro opinione. Non potranno però cambiare radicalmente la scena, potranno però togliere o aggiungere dettagli ed elementi. Una scena deve possedere tre requisiti:
Il senso di urgenza, di fretta; il legame emotivo con ciò che avviene e le persone e un conflitto.
Un conflitto può essere di carattere fisico, sociale oppure di una terza categoria che non ricada nelle prime due. Come avviene un conflitto, può avvenire tra due PG o tra un PG e PnG. Avviene quando due personaggi hanno due obbiettivi differenti. Il conflitto inizia quando entrambi hanno dichiarato i propri obbiettivi e tirato tre dadi. Allora mettiamo caso che il giocatore A ottiene 6-1-1 e l'altro (B) ottiene 5-1-1. Vince A perché ha il numero di dado più alto ed è in vantaggio di un solo successo. Naturalmente il conflitto può essere modificato con l'uso dei vantaggi e delle conseguenze. I vantaggi non sono altro che i “Talenti” del personaggio possono essere dei talenti descrittivi, ossia una cosa che sei bravo a fare; oppure talenti di relazione ossia dei legami sentimentali o di parentela che possono essere introdotti in una scena. Dopo il tiro dei dadi, chi è in svantaggio comincia, può usare uno dei suoi vantaggi mettendolo in gioco, in questo caso tiro un altro dado. Questo si aggiunge alla riserva. Se B ottenesse un 6 andrebbe in vantaggio.
In alternativa si può invocare una conseguenza. Le conseguenze sono delle cicatrici dei personaggi, qualcosa di negativo, che possiedono già oppure che hanno incassato fallendo dei conflitti precedenti. Le conseguenze possono essere quante se ne vuole. Ci sono diversi livelli di conseguenze a seconda della loro durata all'interno della storia (che può essere dalla singola scena all'intera storia). Ogni conseguenza può essere invocata (come i vantaggi) una sola volta a conflitto, ovviamente per tutti i conflitti in cui quella conseguenza ha valore, quindi per tutti i conflitti di una singola scena per le conseguenze più lievi oppure per ogni conflitto della storia per quelle più gravi. Le conseguenze permettono al giocatore che le chiama di eliminare il dado con valore più alto dalla riserva di dadi dell'avversario. Quindi di fatto si invocano le conseguenze del proprio avversario. Ovviamente la conseguenza deve essere motivata, e va quindi spiegato come questa entri in gioco nella narrazione. Il conflitto va avanti fino a che uno dei due non si ritira, oppure fino a che si sono concluse le possibilità (sensate) di modificarlo attraverso vantaggi e conseguenze. (non entrerò ulteriormente nel dettaglio del sistema, onde evitare di spoilerare eccessivamente, spero che comunque la dinamica di gioco sia già così abbastanza chiara! NdZ). I conflitti sono chiaramente narrativi, e il tiro di dado esemplifica l'intera scena senza dover tirare per ogni azione.

S – Ma il gioco si compone solamente di scene di questo tipo?
M- Nì, oltre alle scene di conflitto ci sono le scene di “risoluzione delle certezze”. Al termine di un conflitto indipendentemente che io abbia avuto successo o abbia fallito, posso risolvere una delle mie certezze, ovvero decidere che qualcosa in cui credevo è definitivamente vero oppure falso. In questo caso mio creo io, giocatore, una scena senza interferenza del Master (anche un Flashback) che mi fa appunto capire se quella certezza è assolutamente vera, oppure falso. Possono inoltre esserci delle scene di intermezzo, oppure di narrazione che possono servire per avere nuovi indizi oppure incarichi dall'alleanza. Scene quindi più distese che servono ad inquadrare le nuove scene che verranno a crearsi.
Creare le scene è il punto di forza, dato che sono già impostate al momento della creazione dei personaggi, dato che si creano degli obbiettivi, sia comuni che in contrasto e anche i PnG che devono essere condivisi da tutti, formando così già in partenza un intreccio che può essere usato dal master per creare le varie scene. Di fatto il master si trova già davanti una rete e deve solo scegliere di volta in volta quali nodi ovvero i conflitti da andare a “pescare” dal mare del gioco.

S – Se dovessi fare una percentuale come si compone il gioco tra scene a conflitto e scene di intermezzo?
M – Beh, direi un 80% conflitti e il 20% intermezzo. Anche perché con i conflitti si sta comunque facendo narrazione. Nel conflitto apprendi delle cose che saranno vitali per la prossima scena in cui un nuovo conflitto continuerà ad espandere le tue conoscenze... nel mezzo ci sono scene di risoluzione delle certezze. Non ci sono molte scene morte dato che ogni personaggio ha sia delle certezze che degli obbiettivi da conseguire che lo spingono ad agire. E ad agire di corsa anche, dato che c'è sempre questo senso di urgenza che deve pervadere tutta la narrazione. Nessuno può essere lasciato ai margini dato che avendo tutti degli obbiettivi e quindi per “gioco forza” vieni costretto ad agire anche se non vuoi.

S – Mi chiedevo se, la collaborazione con questo autore diventerà “biunivoca”. Voi avete prodotto delle illustrazioni ad hoc per questa produzione, volevo chiedere se parte del materiale italiano tornerà all'autore.
M – Ho mandato proprio la scorsa settimana una mail riguardante proprio questa questione. Per sapere se era interessato alle immagini, e che poteva pubblicare alcune di queste immagini. Quelle fornite gratuitamente a noi poteva pubblicarle solo citando, per le altre abbiamo chiesto un contributo del 10% sul costo da noi sostenuto.

S- Perchè credo che una delle Leve per l'introduzione del gioco Indie sia proprio questa: più il gioco è diffuso a livello internazionale più quanto viene prodotto per il gioco stesso può confluire nello stesso progetto. Perché è una cosa che normalmente avviene poco nel mercato dei GdR dei manuali “di massa” ecco.
M – beh questo perché questi prodotti fanno parte di piani di Marketing molto precisi e sono arroccati su delle convenzioni a livello economico che non permettono di aprire le porte algi utenti che li giocano. Per esempio parlando con la Nexus quando hanno tradotto Warhammer Fantasy Roleplaying hanno dovuto sottostare ad una serie di costrizioni date dalla casa editrice originale americana. Per cui non hanno potuto variare quasi nulla nel formato italiano rispetto a quello inglese. Ci sono comunque anche nei giochi Indie editori molto stretti, ad esempio per Cold City c'è stato chiesto espressamente di pubblicarlo in A4.

S – Peccato, speravo in un altro formato A5...
M – Beh, non era il caso di dire di no a un bel gioco solo per l'obbligo di formato. Ora non so il numero preciso ma sarà comunque attorno alle 100-150 pagine, quindi per un formato A4 si presta tranquillamente.

S – Per la produzione poi vi farete aiutare da altri editori?
M – No, anche perché con Cold City il lavoro sarà un po' diverso dato che terremo le illustrazioni dell'edizione originale, come anche molta parte del layout. Faremo solo un lavoro di aggiunta, affidandoci alla nostra disegnatrice di fiducia con cui abbiamo già collaborato per Covenant. Sarà quindi un integrazione solo nei punti dove ci sono meno immagini. Le immagini in questo gioco, nell'edizione inglese erano solo a inizio e fino capitolo. Tenteremo un pochino di colmare questi buchi, mettendo immagini caratterizzanti dei personaggi, elementi di ambientazione, mostri e così via.
[Mentre i redattori si guardano l'anteprima del manuale di Cold city e delle tavole disegnate ad hoc la discussione prosegue]

S – Allora dai spiegaci un attimo di cosa tratta questo Cold City
M – Berlino, 1950 la seconda guerra mondiale è appena finita da 5 anni e gli alleati si sono spartiti la città in diverse parti. Il problema è uno solo: i nazisti non solo hanno fatto la guerra, ma hanno anche fatto degli esperimenti verso la fine della guerra stessa. Esperimenti di tipo para-scientifico. Hanno creato delle mostruosità, esseri che non sono più totalmente umani, hanno portato entità da altre dimensioni. Creature che adesso si aggirano per la città di Berlino. Sono nelle fogne, sono nelle campagne. Il pubblico non lo sa, un'organizzazione, la RPA, formata da Stati Uniti, Francia, Inghilterra e Russia. Lo sa e ha il compito di tenere a bada queste minacce senza svelarsi agli occhi della popolazione. Ma non finisce qui, non è solo un lavoro di caccia ai mostri ma anche un gioco di cospirazioni. Siamo in piena guerra fredda e l'RPA è un territorio conteso tra le varie nazioni. Ci sono delle discrepanze incredibili, gli stereotipi nazionali prendono sempre più piede. Le nazioni hanno dei piani segreti che vanno a cozzare con quelli dell'agenzia. I russi vogliono la tecnologia dei nazisti, gli americani la vogliono anche loro. C'è un tacito contrasto tra i due che potrebbe scoppiare in una guerra in questo scenario. In qualche modo c'è questo clima di tensione di paura per quello che potrebbe avvenire se si fa un passo oltre quella linea. Se le provocazioni diventano eccessive. E anche tu come personaggio vuoi qualcosa, hai dei piani personali ma come fai ad esprimerli? Come farai a soddisfarli? Se vuoi qualcosa dovrai tradire i tuoi compagni di squadra? E tutto questo è accentuato dal fatto che quando tu giocherai sarai in una squadra mista con individui di diversa nazionalità. Quindi tu russo, sarai accanto ad un americano, un francese e un inglese. Riuscirai a collaborare con loro, oppure farai affidamento a tutti gli stereotipi cercando di tradirli alla prima occasione possibile? Oppure ancora ti fiderai di loro? E se loro si fideranno di te, faranno finta oppure saranno sinceri? E se si fideranno davvero, vorrai utilizzarli come prede per far capitare un “incidente” ad un tuo compagno di squadra. Il gioco infatti si basa sui valori di fiducia che dai agli altri personaggi, un valore che chiaramente influenzerà il tuo modo di agire verso gli altri. E tu stesso non saprai che fiducia hanno gli altri verso di te, ma a te sarà nascosto. Non saprai mai se loro si fidano davvero di te oppure se ti vogliono tradire.
Di fatto è un gioco in cui il gruppo sarà unito da un solo motivo, andare a dar la caccia a questi mostri creati dai nazisti. Un unione comunque debole dato che i piani nazionali e quelli personali porteranno invece verso una disgregazione del gruppo.

S – E quali sono le prospettive future? Dopo Cold City ovviamente...
M – Di sicuro un gioco italiano. Siamo in contatto e ci stiamo interessando a due giochi al momento, tutti e due giochi che hanno partecipato al GdR Italia contest, ma sì riveliamolo in anteprima: credo che pubblicheremo Sky Side di Darcadia, il vincitore dello stesso Contest e forse andremo a pubblicare Tiranni un altro gioco del GdR Italia contest di cybertroll molto innovativo in cui non si interpreta un personaggio ma un equipaggiamento, per così dire, per cui un personaggio di una moltitudine... insomma è molto innovativo e ci piace.

S – In questo caso di cosa vi occuperete voi?
M – Allora ci occuperemo di una lettura, di alcuni consigli all'autore, che potrà accettare o meno, di un implementazione a livello di immagini, di impaginazione stabilendo formato e il prezzo con l'autore. Il lavoro sarà ovviamente un lavoro di rifinitura, l'autore ci consegna le bozze del suo manuale. Noi guardiamo al manuale e facciamo le nostre annotazioni.

S – Rifinitura e consulenza diciamo
M – Sì, daremo pura consulenza e pura pubblicazione. Non saranno grandi tirature, però proviamo a investire almeno un poco sui giochi di ruolo italiani.

S – Il mercato italiano in generale di giochi di ruolo è ritenuto abbastanza povero a livello di giocatori, soprattutto perché lo svago italiano non è certo quello da tavolo. Tipicamente soprattutto tra i giovani... secondo te quali sono le cause? Cercando di non dire “è colpa dei videogiochi”.
M – Secondo me non è colpa dei videogiochi. I videogiochi sono uno dei tanti strumenti, che possono far male come possono far bene. Io sono arrivato a giocare ai giochi di ruolo attraverso i videogiochi, e non mi vergogno di dirlo. Allora, tornando alle cause, secondo me prima di tutto ci sta la poca capillarità che c'è di questo hobby. I negozi principali sono situati nelle grandi città mentre nei paesi, anche nei medi-piccoli paesi e in alcuni capoluoghi di provincia, come può essere Como, il gioco di ruolo si abbina al massimo a Final Fantasy, né più né meno, quindi a videogiochi. Il gioco di ruolo cartaceo è e rimarrà sempre, a mio avviso, anche se è tragico dirlo, un prodotto di nicchia. Io non ricordo che sia mai esistito un periodo in cui il gioco di ruolo sia diventato di moda. L'unico gioco di ruolo che ha venduto un milione di copie o un milione e mezzo di copie credo che sia stato D&D, e forse Vampire. Del resto parliamo di pubblicazioni a livello multinazionale. Non diventerà mai un passatempo di massa perché non è nella mentalità del paese. Io vedo che in Germania c'è la mentalità del gioco da tavolo, dove la famiglia si ritrova e gioca da tavolo insieme. In Italia questa mentalità non è presente, nel bene o nel male, perché per carità, non dico che è solo un fatto negativo, la psicologia degli italiani, ci saranno sicuramente dei fatti positivi della nostra mentalità. Ma più che al dire i giochi di ruolo sono spiegati male, c'è una forma di ghettizzazione... non è tanto quello il problema, o meglio lo è solo in parte, ma una percentuale ininfluente a mio modo di vedere. Il problema maggiore è che spesso questo non viene concepito come un hobby ma per l'impegno che richiede, e le tematiche forti... magari si preferisce qualcosa di più leggero, qulacosa di più veloce. Un gioco di ruolo non è mai stato un hobby troppo veloce. Forse è un opinione un po' troppo fatalista però c'è un espansione fino a un certo punto di quest'hobby. Non credo però proprio che siano ragioni del tipo di “sentirsi sfigati” a stare a casa... come appunto non credo proprio che sia dovuto al fatto che i giochi sono spiegati male oppure che i giochi vengano giocati “nel modo sbagliato” e che quindi non ci si diverta.

S – Secondo te quanto contano le associazioni in questo?
M – Guarda, le associazioni le vedo come un bene ma, a volte, anche come un male. Allora il bene, va beh, credo che sia proprio lapalissiano dire che permettano una maggiore diffusione del gioco. Ma il male di molte associazioni, non voglio andar lontano, parlo di realtà della Lombardia, è che si danno quasi arie di circoli elitari chiusi in se stessi, e quando qualcuno viene a chiedere delle informazioni viene trattato come un “novellino”. In molte associazioni purtroppo è radicato questo elitarismo che è stato forse molto dominante in questi anni.

S – Ma forse un certo elitarismo potrebbe essere necessario per tenere la “purezza” della passione?
M – Mah, purezza della passione. Guarda anche solo D&D, di fatto è il gioco più diffuso ma forse quello che ha perso più meccanismi tipici del gioco di ruolo. D'altro canto tutto cambia se voglio preservare qualcosa devo mettermi in testa che questa cosa non si evolverà mai. Se voglio mantenere la purezza di qualcosa, allora tanto vale che io lo metta in una teca di vetro il manuale e lo lascio lì così nessuno lo tocca. Tutto è soggetto a cambiamenti, è ovvio che se io mi apro a più persone ho sempre più pareri e questi pareri vanno ad influire sul gioco. E così porteranno anche altri modi di giocare. L'alternativa però è fare qualcosa di monolitico ma altrettanto sterile. Io dico, si modifica un po' l'aspetto del gioco, si modifica un po' la propria passione... ben venga se riesco a far divertire le persone! Se domani mi venissero a dire che giocano a Covenant di sola azione, ben venga dico io! Se riescono a divertirsi, anche io a Lucca ho fatto una sessione solo d'azione e comunque ci siamo divertiti moltissimo. Lo scopo alla fine è far divertire i giocatori. Spesso ho sentito dire “come” devono essere giocati i giochi, ed è una cosa che personalmente sono arrivato a detestare, questo non fa che alienare i giocatori, dal giocare. I nuovi giocatori che non sanno giocare al gioco di ruolo, o anche io, mi chiedo perché devo giocare così? Se non mi sento di giocare così? Va bene, ma io ho pagato i miei soldi, io questi soldi li investo come più mi piace. Se io prendo un panino con dentro della lattuga, posso togliere la lattuga se voglio, e non mi devi venire a dire che è meglio tenere la lattuga. Per me è meglio tirarla via. D'altronde se le persone si divertono va tutto bene, va benissimo! Siamo in un settore ludico, non un settore di studio accademico.

S – Alla fine è tempo libero, per cui puoi fare un po' quello che vuoi!
M – Esatto
S – Va bene! Grazie mille allora del tuo tempo.
M – Di niente, grazie a voi del vostro!


Il prossimo appuntamento coi ragazzi della Coyote Press è il 7 Febbraio a Novegro dove parteciperanno con uno stand personale, per cui se avete altre domande o curiosità su quello che stanno producendo non avete che da cercarli e iniziare a tampinarli!

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