Recensione
Uno sguardo generale
Per chi, come me, ha storto un po' il naso di fronte a questo titolo pacchiano, riporto le parole di Leonardo Moretti:
Il titolo sarebbe dovuto essere "I Segreti del Reich", ma la presenza delle altre avventure in Terre Perdute ci ha fatto pensare a un titolo alternativo. Il nome pacchiano "Olocausto di terrore" è stato scelto perché è un omaggio ai film dell'orrore italiani degli anni '70 (Fulci in primis). Visto che ci sentiamo molto debitori a quelle pellicole abbiamo deciso di fare un mix tra due perle cinematografiche: Olocausto (da Cannibal Holocaust di Deodato) e di Terrore (da "L'aldilà... e tu vivrai nel terrore" di Fulci).
Prendiamo atto di questa scelta, ma rimane comunque un titolo pacchiano.
Ciò nonostante, non valuteremo il libro dal titolo né dalla spettacolare copertina, e cercheremo di prendere in esame la sostanza.
Leo & Curte ci propongono una raccolta di quattro avventure nel cupo mondo di
Sine Requie, quattro incubi pronti per essere vissuti, con tanto di personaggi pregenerati.
Le storie sono state scelte per fornire un ventaglio di diverse tipologie di gioco, da quella più introspettiva e psicologica, a quella puramente d'azione.
Il tutto è condito da illustrazioni di alta qualità e da una cura che ne fanno, dal punto di vista grafico-editoriale, uno dei migliori prodotti fin'ora sfornati dalla casa editrice (che pure si è sempre tenuta su livelli abbastanza alti). Anche i refusi sono sensibilmente ridotti rispetto a quanto si è visto negli scorsi manuali di Anno XIII; forse finalmente si sono decisi a comprare un paio di occhiali al povero correttore di bozze della Asterion.
I segreti del Reich
E' la prima e la più lunga avventura dell'intero manuale, che metterà i membri di una squadra Kripo sulle tracce di un assassino seriale morto da quindici anni.
Una breve campagna di stampo prettamente investigativo dove non è affatto scontato che si arrivi alla soluzione del problema se i giocatori non useranno il cervello e una buona dose di intuizione.
La storia si intreccia bene col metaplot generale e darà modo di incontrare diversi personaggi presenti nel IV Reich. Per questo motivo per giocarla è praticamente indispensabile che il Cartomante abbia letto il manuale di ambientazione del
IV Reich, e personalmente consiglio di dare un'occhiata anche al
Sanctum Imperium.
Nel manuale non è indicato, ma gli autori hanno dichiarato che in fase di playtest "I segreti del Reich" ha tenuto impegnato il gruppo di gioco per una decina di sessioni. Ovviamente è un dato aleatorio, ma è comunque un'indicazione per chi vuole valutare di proporla ai suoi giocatori.
E un ultimo appunto su questa avventura: in un passaggio si parla di
uomini-cane, chiamati Cartolaydi
Sono il solo a vedere un'inquietante analogia con un certo abitante della Settima Torre?
La casa dei ricordi
La seconda avventura è invece più breve, proposta per una
one-shot, e può essere giocata come epilogo alla precedente campagna.
I personaggi si ritrovano ospiti di una misteriosa villa, dove dovranno affrontare i propri ricordi e gli aspetti più struggenti della propria personalità. Un'esperienza che sembra ai confini della realtà, dove il gioco ruota attorno a situazioni rompicapo che i giocatori dovranno risolvere.
Non l'ho sperimentata, ma personalmente è la storia che sulla carta mi convince di meno. Ha i numeri per far passare ai giocatori una serata divertente, ma ha il difetto di vincolare molto i personaggi ad azioni predeterminate.
Ritorno al giardino dell'Eden
E' il
remake de "Il giardino dell'Eden", già comparso sul manuale delle
Terre Perdute dell'edizione Rose & Poison.
Fondamentalmente si tratta di un'avventura EUMATE (entra, uccidi mostro, arraffa tesoro, esci), con la classica struttura a
dungeon, condita con personaggi e situazioni interessanti e con qualche collegamento al metaplot generale. A scanso di equivoci, comunque ricordo che in
Sine Requie la tattica "attacco frontale" ha scarsissime possibilità di successo anche in un'avventura di questo tipo.
Chi ha letto "Il giardino dell'Eden", qui non troverà niente di nuovo, anche se gli autori si sono divertiti a fare una simpatica ma superficiale revisione, immaginando che la nuova spedizione al Giardino si ambienti tre anni dopo gli avvenimenti della vecchia edizione. Nel complesso resta comunque un'avventura divertente, facilmente inseribile nel contesto di una più ampia campagna nelle Terre Perdute.
Come riferimento posso dire che quando giocammo "Il giardino dell'Eden", ci impegnò due sole sessioni. Ma credo che sarebbero state circa il doppio se non avessi commesso l'errore di dare una scarsa motivazione ai PG, che giustamente hanno aggirato il pericolo senza interessarsi troppo agli orrori che avrebbero potuto incontrare.
Wendigo 1954
Anche questa parte arriva direttamente dal vecchio manuale della Terre Perdute, rivista e ampliata in un'esposizione più accattivante.
I personaggi si trovano isolati e sperduti in mezzo ad una tormenta, in questo classico
survival horror tutto è nelle loro mani, a cominciare dal buon esito della partita che sarà tanto più divertente quanto più i giocatori saranno capaci di calarsi nei panni dei pochi sopravvissuti all'ombra del Wendigo.
Anche qui una
one-shot che secondo me è più godibile come partita autoconclusiva, anche se gli autori suggeriscono diverse possibili proseguimenti di campagna.
Un giudizio complessivo
Qualitativamente si tratta come sempre di un buon prodotto. Le storie sono varie fra loro, ben esposte e incorniciate in un'edizione curata.
Dal punto di vista commerciale, parliamo di 96 pagine di cui 21 sono dedicate alle schede fotocopiabili dei personaggi. Se rapportiamo il prezzo con i manuali di ambientazione, vediamo che a fronte di 63 pagine in meno il prezzo è diminuito di soli 2 €.
Non penso tuttavia che si tratti di un'operazione meramente commerciale, il fatto è che i costi fissi dell'editoria rimangono gli stessi e nel caso di un manuale di avventure si prevede, credo, un numero minore di copie vendute su cui ridistribuire la spesa.
Ma in definitiva a noi giocatori, dei costi dell'editoria ci interessa marginalmente. Quello che ci interessa è: vale la pena di spendere 24,95 € per questo manuale?
Sul fatto che sia un libro fatto a modo non si discute e, cosa più importante, le avventure sono tutte giocabili. E' una spesa che consiglierei a chi, come il sottoscritto, ha molta voglia di giocare e poco tempo per preparare le sue partite. Oppure ai Cartomanti alle prime armi, che non si sentono abbastanza confidenti da proporre ai giocatori le proprie creazioni; le avventure sono ben impostate e gli autori non mancano di dare consigli su come gestire la narrazione di alcuni passaggi potenzialmente più difficili.
Chi invece ha tempo e capacità per scrivere le proprie campagne, e pochi soldi da spendere nel collezionismo, può anche risparmiarsi la lettura di queste storie che in definitiva poco o niente aggiungono al metaplot complessivo di
Sine Requie.